home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / q-faq20.zip / Q-FAQ20.TXT < prev   
Text File  |  1996-09-07  |  230KB  |  5,718 lines

  1.     r        'm
  2.    d          ^b
  3.   $            '$                        e                  d
  4.  JF             4r     $$     $E        4$L         9$    :P       $$   `$
  5.  $L             J$     $$     $k        F`$.        d$  .$"        $$
  6.  R$             $L     $$     $F       @  $$        9$*'*$$.       $$*
  7.  '$F    3$F    @$      $$     $F      J" `"$N       @$    ^$L      $$
  8.   `$i   4$r  .dE       '$    .$      xF     $L      9$      $      "$    :$
  9.     *$$$@$b@$$"          '" ^                               '        "`'"
  10.       ^"*$P"
  11.         '$r            T H E    U N O F F I C I A L    Q U A K E    F A Q 
  12.        $
  13.        $             By Toby Goldstone
  14.        *
  15.  
  16. ---------------------------------------------------------------------------
  17. The Unofficial Quake FAQ - version 2.0 (First full release)
  18. By Toby Goldstone        - toby@inferno.prestel.co.uk
  19.  
  20. Submissions to the FAQ   - quakefaq@inferno.prestel.co.uk
  21. ---------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23. ===========================================================================
  24. Additions/updates in this version of the UQFAQ
  25. ===========================================================================
  26.  - Out of beta! The UQFAQ is now at version 2.0. Thanks to everyone who
  27.    helped me get this off the ground, and to everyone who sent me
  28.    corrections. Also thanks to all the contributors to the FAQ.
  29.    Thank you to Tom Wheely for letting me use his FAQ, and to Joost Schuur
  30.    for letting me use sections of his (now dead) www site 'Aftershock' in 
  31.    this FAQ. Thanks to Kyle R. Hofmann for his 'Quake Shareware secrets 
  32.    FAQ', the people of Stomped for the registered Quake secrets, Michael 
  33.    Montgomery for his console commands list, and Nathan Rice for his 
  34.    'Guide to excellent Quakematch'. Thanks also to the people of the 
  35.    rec.computer.games.quake.support mailing list for lots of help on lots 
  36.    of stuff.
  37.  - Decided to nuke the entire files section. This section took me ages to
  38.    compile, but in the long run I have a feeling that its going to be more
  39.    trouble than it's worth. I can see myself listing every QuakeC patch out
  40.    there... I don't want to do that as you can probably imagine.
  41.  - Multiplayer information. One of the biggest (and possibly the most
  42.    important) sections in the FAQ.
  43. ===========================================================================
  44.  
  45. Disclaimer:
  46.      This FAQ is for the use of people who play Quake by id Software. The
  47. author of this FAQ (and all contributors) can in no way be responsible for
  48. anything you do after reading this FAQ. This FAQ guarantees *nothing* at
  49. all. All of the information in this FAQ could be complete crap. You decide.
  50.  
  51. Trademarks:
  52.      Quake and DOOM are trademarks of id software
  53.      Windows is a trademark of Microsoft corporation
  54.      OS/2 is a trademark of IBM
  55.      Pentium is a trademark of Intel
  56.      Duke Nukem 3D is a trademark of 3D Realms
  57.      Terminator: Future Shock is a trademark of Betheseda Software Works
  58.      Myst is a trademark of Broderbund Software
  59.  
  60.      NOTE: If a trademark isn't here please email me so it can be added. 
  61. All trademarks (shown and not shown) are acknowledged.
  62.  
  63. Copyright:
  64.      The Unofficial Quake FAQ is Copyright 1996 by Toby Goldstone. All 
  65. rights reserved. You are granted the following rights:
  66.  
  67. I.   To make copies of this FAQ in original form, as long as
  68.       (a) the copies are complete and are unaltered by anyone other than 
  69.         Toby Goldstone;
  70.       (b) the copies are in electronic form;
  71.       (c) they give credit to the author, Toby Goldstone.
  72. II.  To distribute this work, under the provisions above, as long as
  73.       (a) the copies are complete and are unaltered by anyone other than 
  74.         Toby Goldstone;
  75.       (b) no fee is charged;
  76.       (c) they give credit to the author, Toby Goldstone, in any 
  77.         description;
  78.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or within
  79.         computer software;
  80.       (e) the distributed form is the newest version of the FAQ (email the
  81.         author to find the latest version number);
  82.       (f) the distributed form is electronic.
  83.  
  84.      You may NOT distribute this FAQ in *any* non-electronic media.
  85.      You may NOT distribute this FAQ in any electronic magazine.
  86.      You may NOT distribute this FAQ within computer software.
  87.  
  88.      NOTE: These rights are temporary, and may be revoked upon written, 
  89.      oral, or other notice by Toby Goldstone. If you wish to distribute 
  90.      this FAQ within a magazine or electronic magazine, get in touch with 
  91.      the author.
  92.  
  93.      NOTE: Yes, I know this copyright is long-winded. Err, so there. 
  94.  
  95.  
  96. Contents:
  97.  
  98. [1] Introduction
  99.  
  100.     The Unofficial Quake FAQ
  101.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  102.     [1-1] Foreword by the author
  103.     [1-2] About the Unofficial Quake FAQ
  104.       [1-2-1] UK/US spelling issues
  105.     [1-3] Getting the Unofficial Quake FAQ
  106.       [1-3-1] Via Usenet
  107.       [1-3-2] Via WWW
  108.       [1-3-3] Via FTP
  109.       [1-3-4] Via BBS
  110.     [1-4] Submitting stuff to the Unofficial Quake FAQ
  111.     [1-5] Who did the UQFAQ logo?
  112.     [1-6] Acknowledgements
  113.  
  114.     Quake - the game
  115.     ~~~~~~~~~~~~~~~~
  116.     [1-10] How can I get Quake?
  117.     [1-11] Where can I get Quake?
  118.     [1-12] Where can I get the registered version of Quake?
  119.        [1-12-1] In the US
  120.        [1-12-2] In the rest of the world
  121.     [1-13] How do I install Quake?
  122.     [1-14] Where do people discuss Quake?
  123.        [1-13-1] Newsgroups
  124.        [1-13-2] Internet Relay Chat
  125.     [1-15] Are there any Quake WWW pages?
  126.     [1-16] What does Quake need to run?
  127.        [1-16-1] What about non-Intel processors?
  128.  
  129. [2] What's new?
  130.     [2-1] Fully three-dimensional environment
  131.     [2-2] You can move your head! And jump!
  132.     [2-3] No action button
  133.     [2-4] No map
  134.     [2-5] Better network play
  135.     [2-6] Internet play
  136.     [2-7] More than two players over a modem
  137.     [2-8] Traps and things...
  138.     [2-9] Swimming
  139.     [2-10] Better AI
  140.     [2-11] New Weapons!
  141.  
  142. [3] Quake basics
  143.     [3-1] The story so far...
  144.     [3-2] The aim of the game
  145.     [3-3] How do I select a skill level?
  146.     [3-4] How do I select a dimension?
  147.     [3-5] How do I move around in Quake?
  148.       [3-5-1] Can I use my mouse?
  149.       [3-5-2] Can I use my joystick?
  150.       [3-5-3] How do I walk around?
  151.       [3-5-4] How do I run?
  152.       [3-5-5] How do I shoot?
  153.       [3-5-6] How do I jump?
  154.       [3-5-7] How do I look up and down?
  155.       [3-5-8] How do I swim?
  156.       [3-5-9] How do I use stuff?
  157.       [3-5-10] How do I pick stuff up?
  158.       [3-5-11] How do I kill myself?
  159.     [3-6] Finding things
  160.       [3-6-1] Switches and Floorplates
  161.       [3-6-2] Doors
  162.       [3-6-3] Secret Doors
  163.       [3-6-4] Platforms or Lifts
  164.       [3-6-5] Pressure Plates and Motion Detectors
  165.     [3-7] Environmental hazards
  166.       [3-7-1] Explosions
  167.       [3-7-2] Water
  168.       [3-7-3] Slime
  169.       [3-7-4] Lave
  170.       [3-7-5] Traps
  171.       [3-7-6] Teleporters
  172.     [3-8] What are the default Quake controls?
  173.     [3-9] The Screen
  174.       [3-9-1] The View area
  175.       [3-9-2] The Inventory bar
  176.       [3-9-3] The Status bar
  177.       [3-9-4] The Score bar
  178.     [3-10] How do I change the screen resolution?
  179.     [3-11] Messages
  180.     [3-12] Ending a level
  181.     [3-13] Ending an episode
  182.  
  183. [4] The Main Menu
  184.     [4-1] Single Player
  185.         [4-1-1] New Game
  186.         [4-1-2] Load
  187.         [4-1-3] Save
  188.     [4-2] Multiplayer
  189.         [4-2-1] Join a Game
  190.               [4-2-1-1] Modem
  191.               [4-2-1-2] Direct Connect
  192.               [4-2-1-3] IPX
  193.               [4-2-1-4] TCP/IP
  194.         [4-2-2] New Game
  195.               [4-2-2-1] Modem
  196.               [4-2-2-2] Direct Connect
  197.               [4-2-2-3] IPX
  198.               [4-2-2-4] TCP/IP
  199.               [4-2-2-5] The OK bit
  200.                       [4-2-2-5-1] Begin Game
  201.                       [4-2-2-5-2] Maximum Players
  202.                       [4-2-2-5-3] Game Type
  203.                       [4-2-2-5-4] Teamplay
  204.                       [4-2-2-5-5] Skill
  205.                       [4-2-2-5-6] Frag Limit
  206.                       [4-2-2-5-7] Time Limit
  207.                       [4-2-2-5-8] Episode
  208.                       [4-2-2-5-9] Level
  209.         [4-2-3] Setup
  210.     [4-3] Options
  211.         [4-3-1] Customise keys...
  212.         [4-3-2] Go to Console
  213.         [4-3-3] Reset to defaults
  214.         [4-3-4] Screen Size
  215.         [4-3-5] Brightness
  216.         [4-3-6] Mouse Speed
  217.         [4-3-7] CD Music Volume
  218.         [4-3-8] Sound Effects Volume
  219.         [4-3-9] Always Run
  220.         [4-3-10] Invert Mouse up/down
  221.         [4-3-11] Lookspring
  222.         [4-3-12] Lookstrafe
  223.         [4-3-13] Video Options
  224.     [4-4] Help/Ordering
  225.     [4-5] Quit 
  226.  
  227. Game Elements
  228. -------------
  229. [5] Weapons
  230.     [5-1] Axe
  231.     [5-2] Shotgun
  232.     [5-3] Double barrelled shotgun
  233.     [5-4] Nailgun
  234.     [5-5] Perferator
  235.     [5-6] Grenade Launcher
  236.     [5-7] Rocket Launcher
  237.     [5-8] Thunderbolt
  238.  
  239. [6] Ammo and Power-ups
  240.     [6-1] Shells
  241.     [6-2] Flechettes
  242.     [6-3] Grenades
  243.     [6-4] Cells
  244.     [6-5] Armour
  245.     [6-6] Megahealth
  246.     [6-7] Biosuit
  247.     [6-8] Ring of Shadows
  248.     [6-9] Pentagram of Protection
  249.     [6-10] Quad Damage
  250.  
  251. [7] Monsters in Quake
  252.     [7-1] Rottweiler
  253.     [7-2] Grunt
  254.     [7-3] *Enforcer
  255.     [7-4] Knight
  256.     [7-5] *Death Knight
  257.     [7-6] *Rotfish
  258.     [7-7] Zombie
  259.     [7-8] Scrag
  260.     [7-9] Ogre
  261.     [7-10] *Spawn
  262.     [7-11] Fiend
  263.     [7-12] *Vore
  264.     [7-13] Shambler
  265.  
  266. I need help playing Quake!
  267. --------------------------
  268. [8] Tables and Things
  269.     [8-1] How much does it take to kill a certain Quake monster?
  270.       [8-1-1] Short Range
  271.       [8-1-2] Long Range
  272.     [8-2] Weapon damage table
  273.  
  274. [9] What are the secret areas in Quake?
  275.     [9-1] START: Introduction
  276.     [9-2] E1M1: The Slipgate Complex
  277.     [9-3] E1M2: Castle of the Damned
  278.     [9-4] E1M3: The Necropolis
  279.     [9-5] E1M4: The Grisly Grotto
  280.     [9-6] E1M5: Gloom Keep
  281.     [9-7] E1M6: The Door to Chthon
  282.     [9-8] E1M7: The House of Chthon
  283.     [9-9] E1M8: Ziggurat Vertigo
  284.     [9-10] Contributors to section [9-1 to 9-9]
  285.     [9-11] E2M1: The Installation
  286.     [9-12] E2M2: The Ogre Citadel
  287.     [9-13] E2M3: The Crypt of Decay
  288.     [9-14] E2M7: Underearth (Secret Level)
  289.     [9-15] E2M4: The Ebon Fortress
  290.     [9-16] E2M5: The Wizard's Manse
  291.     [9-17] E2M6: The Dismal Oubliette 
  292.     [9-18] E3M1: Termination Central
  293.     [9-19] E3M2: Vaults of Zin
  294.     [9-20] E3M3: The Tomb of Terror
  295.     [9-21] E3M4: Satan's Dark Delight
  296.     [9-22] E3M7: The Haunted Halls (Secret Level)
  297.     [9-23] E3M5: Wind Tunnels
  298.     [9-24] E3M6: Chambers of Torment
  299.     [9-25] E4M1: The Sewage System
  300.     [9-26] E4M2: The Tower of Despair
  301.     [9-27] E4M3: The Elder God Shrine
  302.     [9-28] E4M4: The Palace of Hate
  303.     [9-29] E4M5: Hell's Atrium
  304.     [9-30] E4M8: The Nameless City (Secret Level)
  305.     [9-31] E4M6: The Pain Maze
  306.     [9-32] E4M7: Azure Agony
  307.     
  308. [10] Hints and Tips
  309.      [10-1] How do I kill the boss on episode one?
  310.      [10-2] How do I cheat?
  311.      [10-3] How do I kill Shamblers?
  312.      [10-4] Problems killing Scrags...
  313.  
  314. [11] Deathmatch tactics
  315.      [11-1] Don't walk!
  316.      [11-2] Don't taunt your opponent before hand
  317.      [11-3] Develop Routine
  318.      [11-4] Take up a good firing position before attacking
  319.      [11-5] Know your opponent
  320.  
  321. [12] Cooperative tactics
  322.      [12-1] Work together
  323.      [12-2] Carnage!
  324.  
  325. [13] Zer0's guide to excellent Quakematch V.1
  326.      [13-1] Llamah Stuff
  327.      [13-2] The Weapons
  328.      [13-3] The Artifacts
  329.      [13-4] Player Archetypes
  330.      [13-5] The Levels
  331.      [13-6] Your Config
  332.      [13-7] Who to look out for
  333.      [13-8] Teams
  334.      [13-9] Reach out and frag someone
  335.      [13-10] Outro
  336.  
  337. Technical Stuff
  338. ---------------
  339. [14] Quake Commands - The Console and Command Line (MephistoX)
  340.      [14-1] Factors
  341.      [14-2] Command Line Parameters
  342.      [14-3] Console Commands
  343.      [14-4] Actions
  344.  
  345. [15] Key binding, aliases and config files
  346.      [15-1] Binding keys
  347.         [15-1-1] Bindable keys
  348.      [15-2] Aliases
  349.      [15-3] Config files
  350.  
  351. [16] Multiplayer: Modem & Direct Connect
  352.      [16-1] System Requirements
  353.      [16-2] Starting a game of Quake
  354.      [16-3] Joining a game of Quake
  355.      [16-4] Modem INIT strings
  356.  
  357. [17] Multiplayer: Internet
  358.      [17-1] System Requirements
  359.      [17-2] Starting a game of Quake
  360.      [17-3] Joining a game of Quake
  361.      
  362. [18] Multiplayer: Network
  363.      [18-1] System Requirements
  364.      [18-2] Starting a game of Quake
  365.      [18-3] Joining a game of Quake
  366.  
  367. [19] Multiplayer: Troubleshooting
  368.      [19-1] Unable to connect
  369.      [19-2] No response
  370.      [19-3] Server Full
  371.      [19-4] Phone jack appears on screen
  372.      [19-5] Frag count freeze
  373.      [19-6] Packet drivers with PDIPX
  374.      [19-7] SLIST sees no servers
  375.      [19-8] "BW_OpenSocket failed: 5"
  376.      [19-9] Severe lag using TCP/IP under Win95
  377.  
  378. [20] Quake C
  379.  
  380. Appendixes
  381. ---------
  382. [25] Level Editors
  383.      [25-1] THRED
  384.      [25-2] MUQE - Multi User Quake Editor
  385.      [25-3] SpoogEd
  386.      [25-4] QPED
  387.      [25-5] Tremor
  388.      [25-6] AutoQuake
  389.      [25-7] QuakeStudio
  390.      [25-8] QuakeEd
  391.      [25-9] QEU - Quake Editor Utilities
  392.      [25-10] Quest
  393.      [25-11] QMAPhack
  394.      [25-12] Shaker
  395.      [25-13] EdQuake
  396.  
  397. [26] Quake resources on the internet
  398.      [26-1] WWW sites
  399.      [26-2] FTP sites
  400.      [26-3] Newsgroups
  401.      [26-4] IRC channels
  402.  
  403. [30] Version History
  404.  
  405.  
  406. ---------------------------------------------------------------------------
  407.  
  408. ===
  409. [1] Introduction
  410. ===
  411.  
  412. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  413. The Unofficial Quake FAQ
  414. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  415.  
  416. [1-1] Foreword by the author
  417. =====
  418.      At last! It's finished. Ummmm, I'm fed up with typing, so no more 
  419. foreward for now. Enjoy the FAQ.
  420.  
  421. Toby Goldstone - 17:03:37 7th September 1996
  422.  
  423. PS: One thing that didn't make it into this FAQ is good punctuation. Expect
  424. it in the next release... I want to get this FAQ out onto the net, 
  425. punctuation can wait a few more days <g>.
  426.  
  427. [1-2] About the Unofficial Quake FAQ
  428. =====
  429.      The Unofficial Quake FAQ. For the rest of this FAQ, I will refer to it 
  430. as the (U)noffical (Q)uake (F)requently (A)sked (Q)uestions - UQFAQ. The 
  431. UQFAQ is in no way related to id Software or its employees, hence the name. 
  432. This FAQ is not meant to be in competition with any official Quake (or id) 
  433. products.
  434.  
  435.      The UQFAQs version number will increase by 0.1 every time a few things
  436. have been added/altered, increase by 0.5 every time lots of things have 
  437. been added/altered, and increase by 1.0 every time the UQFAQ has had lots 
  438. of new information added, or every time a substantial amount of information
  439. has been altered/corrected. Alternatively I will just increase the version 
  440. by 1.0 if I feel like the FAQ needs it :)
  441.  
  442.      Chapter enclosure system (eh?). Chapters are either enclosed with []'s
  443. or **'s. The reasons for this are below:
  444.  
  445.      [] - Chapters enclosed in small brackets means the information 
  446.       contained in that chapter has not been updated/altered since the
  447.       last version of the UQFAQ.
  448.      ** - Chapters enclosed in asterisks means the information contained in
  449.       that chapter is new, or has been updated since the last version 
  450.       of the UQFAQ.
  451.  
  452. [1-2-1] UK/US spelling issues
  453. -------
  454.      In order to make the UQFAQ look the same each time, I have, as of this
  455. version, decided to use UK spellings of all words. This mainly because of 
  456. the email I received from disgruntled Brits.... It also makes spell 
  457. checking a lot easier. If its a problem for anyone let me know, I'm sure we
  458. can work something out.
  459.      NOTE: All console commands will be in US spelling... ie 'COLOR' and
  460. 'COLOUR'
  461.  
  462. [1-3] Getting the Unofficial Quake FAQ
  463. =====
  464.  
  465. [1-3-1] Via Usenet
  466. -------
  467.      New versions of the UQFAQ will be posted as soon as they are 
  468. completed. If a new version is not completed for a whole month (or more) 
  469. the FAQ will be posted in its unaltered form.
  470.      The following newsgroup is the *only* newsgroup I will be posting the
  471. UQFAQ to:
  472.  
  473.      rec.games.computer.quake.announce
  474.  
  475. [1-3-2] Via WWW
  476. -------
  477.      I am currently working on a WWW site for the UQFAQ.... You can also 
  478. find the FAQ on many of the Quake pages around. Refer [INCOMPLETE] for more
  479. info.
  480.  
  481. [1-3-3] Via FTP
  482. -------
  483.      This section not done yet.... an FTP site is forthcoming...
  484.  
  485. [1-3-4] Via BBS
  486. -------
  487.      The author does not at the time of writing intend to upload the UQFAQ
  488. to any BBS. This may change within time. You may upload the UQFAQ to a bbs,
  489. as long as you follow the copyright information at the beginning of the 
  490. UQFAQ. The file_id.diz or information file for the FAQ must included the
  491. version number.
  492.  
  493. [1-4] Submitting stuff to the Unofficial Quake FAQ
  494. =====
  495.      If you have some information you want to share with everyone else then
  496. email it to me at: toby@inferno.prestel.co.uk
  497.      All submissions will be checked, and may be altered for reasons of 
  498. space or clarity. The author is under no obligation to include any 
  499. information submitted to him. All submissions also become the property of
  500. the author.
  501.  
  502. [1-5] Who did the UQFAQ logo?
  503. =====
  504.      It was created by Frans P. de Vries (fpv@xymph.iaf.nl).
  505.      Heres what he did to make it:
  506.  
  507.      'I took quakelo.jpg from id's imagery/qgraphcs.zip, converted it to
  508.      monochrome .gif, reduced it to 25% and converted it to ASCII using 
  509.      gifscii.'
  510.  
  511.      So now you know.
  512.  
  513. [1-6] Acknowledgements
  514. =====
  515.      I started out by listing what everyone had done regarding the FAQ...
  516. this proved to be a huge undertaking, so I'm just listing all the peoples
  517. names instead.
  518.  
  519.      id Software for DOOM and for Quake
  520.  
  521.      Everyone on the newsgroups: rec.games.computer.quake.*
  522.  
  523.      People on #Quake for answering some of my dumb questions
  524.  
  525.      Tom Wheeley          (tomw@tsys.demon.co.uk) 
  526.      Kyle R. Hofmann      (rhofmann@crl.com)
  527.      Joost Schuur         (jschuur@onlinemagic.com)
  528.      Michael Montgomery   (mephisto@owt.com)
  529.      'Sex Object'         (friday@cobalt.demon.co.uk)
  530.      Oliver Lines         (Oliver@linesassoc.prestel.co.uk)
  531.      Chris Hubbard        (fx88@cityscape.co.uk)
  532.      Andrew Tristan       (andrew@babylon.riverside.ca.us)
  533.      Wilson Seto          (wseto@cafe.net) 
  534.  
  535. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  536. Quake - the game
  537. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  538.  
  539. [1-10] How can I get Quake?
  540. ======
  541.      Quake v1.01 is the lastest version of Quake. Download this version,
  542. not 1.00, or 0.91 or 0.92.
  543.  
  544. Quake is available in 7 disk sized .zip files:
  545.  
  546.     qsw101_1.zip
  547.     qsw101_2.zip
  548.     ...
  549.     qsw101_7.zip
  550.      
  551. or alternatively one big 9Mb file:
  552.  
  553.     quake101.zip
  554.  
  555. *1-11* Where can I get Quake?
  556. ======
  557.      Below is a list of ftp sites where you can download the shareware
  558. version of Quake. You will need an FTP client (such as CuteFTP or WS_FTP)
  559. to access these sites. Just type the address in the 'connect to' or 'host
  560. name' areas.
  561.      If you do not have an FTP client then you can download Quake using a
  562. WWW browser... You need to add the text 'ftp://' to the start of the
  563. address though. For example:
  564.  
  565.      ftp.idsoftware.com/idstuff/quake
  566.  
  567.      would become
  568.  
  569.      ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake/
  570.  
  571.  
  572. ftp.idsoftware.com/idstuff/quake/                       (California, USA)
  573.  
  574. ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/quake                 (California, USA)
  575. quake.best.com/mirrors/idsoftware/                      (California, USA)
  576. ftp.gamesdomain.com/pub/companies/id/quake/             (Tennesee, USA)
  577. ftp.cssweb.com/pub/games/idstuff/quake/                 (Kentuky, USA)
  578. sparky.bright.net/quake/                                (Ohio, USA)
  579. ftp.stomped.com/pub/idstuff/quake/                      (Minesota, USA)
  580. www.pht.com/pub/gamehead/id/                            (USA)
  581. ftp.technomancer.com/pub/idstuff/quake/                 (Virginia, USA)
  582. ftp.infomagic.com/pub/mirrors/doom/idstuff/quake/       (Arizona, USA)
  583. ftp.feist.com/pub/pc/games/quake/                       (Kansas, USA)
  584. ftp.ameritel.net/idsoftware/quake/                      (Maryland, USA)
  585. ftp.getquake.com/pub/quake/                             (Kansas, USA)
  586. quake.osiriscorp.com/pub/idstuff/quake/                 (New York, USA)
  587. iclass.com/pub/quake/                                   (Utah, USA)
  588. ftp.islandnet.com/mirrors/idsoftware/                   (Victoria, Canada)
  589. ftp.orst.edu/pub/doom/idstuff/quake/                    (Oregon, USA)
  590. ftp.ais.net/pub/idgames/idstuff/quake/                  (Illinois, USA)
  591. ftp.gamers.org/pub/games/idgames/idstuff/quake/         (New York, USA)
  592. mirrors.aol.com/pub/pc_games/doom/idstuff/quake/        (Virginia, USA)
  593.  
  594. garfield.sch.bme.hu/pub/idstuff/quake/                  (Budapest, Hungary)
  595. idmirror.netvision.be/idstuff/quake/                    (Heverlee, Belgium)
  596. ftp.flexnet.net/pub/quake/                              (England)
  597. ftp.passagen.se/pub/idstuff/                            (Sweden)
  598. ftp.pk.edu.pl/pub/games/id/idstuff/quake/               (Cracow, Poland)
  599. camel.frtk-campus.mipt.ru/pub/idstuss/quake             (Moscow, Russia)
  600. rulhmpc49.LeidenUniv.nl/pub/mirrors/idsoft/             (Leiden, Holland)
  601. ftp.gig.nl/pub/idstuff/quake/                           (Amsterdam Holland)
  602. ftp.volftp.vol.it/pub2/idstuff/quake/                   (Cagliari, Italy)
  603. ftp.origo.telenor.no/pub/quake/                         (Oslo, Norway)
  604. ftp.spel.postnet.se/pub/games/id/                       (Sweden)
  605. ftp.bnd.de/pub/quake/                                   (Berlin, Germany)
  606. ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/doom/idstuff/quake/ (Berlin, Germany)                                                       
  607. ftp.luth.se/pub/games/doom/idstuff/quake/               (Sweden)
  608. ftp.sunet.se/pub/pc/games/idgames/idstuff/quake/        (Sweden)
  609. flinux.tu-graz.ac.at/pub/idsoftware/idstuff/quake/      (Austria)
  610. ftp.calvacom.fr/pub/pc/doom/idstuff/quake/              (France)
  611.  
  612. hyperactive.com.au/pub/games/idstuff/quake/             (Sydney, Australia)
  613. ftp.powerup.com.au/pub/games/doom/idstuff/quake/        (Australia)
  614.  
  615. ftp.sun.ac.za/pub/msdos/idgames/idstuff/quake/          (South Africa)
  616.  
  617. [1-12] Where can I get the registered version of Quake?
  618. ======
  619.  
  620. [1-12-1] In the US
  621. --------
  622.      Quake is currently only available direct from id.  The retail version
  623. of Quake (the one that will be sold by mail order and in stores) will be
  624. released soon.
  625.  
  626. [1-12-2] In the rest of the world
  627. --------
  628.      Quake is *not* available direct from id. Quake is due to go on
  629. worldwide release in early September. It will be available from mail order
  630. outlets and stores.
  631.  
  632. [1-13] How do I install Quake?
  633. ======
  634.      Firstly you will need to unzip either the 9Mb file or the 7 disk sized
  635. files using PKUNZIP.
  636.      If you do not have a copy of pkunzip, then first try looking at any 
  637. old magazine coverdisks you might have, as these often have PKUNZIP.EXE on
  638. them. If this fails you can get a copy from:
  639.  
  640.     ftp://ftp.simtel.net/pub/simtelnet/msdos/pkz204g.exe
  641.  
  642.     or
  643.  
  644.     http://www.winzip.com/     (for the windows version)
  645.  
  646.     After unzipping all the .ZIP files, type `install' and follow the
  647. instructions on screen.
  648.  
  649. [1-14] Where do people discuss Quake?
  650. ======
  651.      On the internet, there are several places where Quake discussion takes
  652. place.
  653.  
  654. [1-14-1]  Newsgroups
  655. --------
  656.      There are currently five newsgroups dedicated to the discussion of
  657. Quake, and one binaries group for the distribution of maps and utilities.
  658.  
  659. These are:
  660.  
  661.     rec.games.computer.quake.announce (moderated announcement group)
  662.     rec.games.computer.quake.misc     (general discussion)
  663.     rec.games.computer.quake.editing  (for issues related to Quake editing)
  664.     rec.games.computer.quake.playing  (discussing tactics and deathmatches)
  665.     rec.games.computer.quake.servers  (regarding large scale Quake servers)
  666.  
  667.     All posts to the .announce group are moderated for content, and is a
  668.     low-traffic group for people wanting information about Quake.
  669.  
  670. as well as:
  671.  
  672.     alt.binaries.games.quake  (for posting of Quake maps and utilities)
  673.  
  674.      Binaries should *not* be posted to the rec.. groups as they can be
  675. expensive for some people who read those groups, but not a.b.g.q.
  676.  
  677.      Should your newsserver not carry these groups, ask your newsadmin to
  678. add them.  Until then, Quake can also be discussed on the groups
  679. comp.sys.ibm.pc.games.action and rec.games.computer.doom.misc.
  680.  
  681.      Please note that alt.games.quake (a.g.q) is now obsolete, and all
  682. Quake discussion should be within the rec.games.computer.quake hierarchy.
  683. For some of the more general discussion typical of a.g.q, a new newsgroup,
  684. alt.games.upcoming-3d, has been created.
  685.  
  686.      For more information on why alt.games.quake is obsolete (and why
  687. alt.games.quake cannot just be left alone), read:
  688.  
  689.      http://www.cdrom.com/pub/idgames2/docs/faqs/agqr_faq.html
  690.  
  691.  
  692. [1-14-2] Internet Relay Chat
  693. --------
  694.      A very popular meeting place for live chat regarding Quake is on IRC
  695. in the channel #quake. Both the undernet and EFnet host this channel
  696.  
  697. [1-15]  Are there any Quake WWW pages?
  698. ======
  699.      Of course! Check out sectiom [26-1] for a full list.
  700.  
  701. [1-16] What does Quake need to run?
  702. ======
  703.      Currently, Quake is available for DOS, Windows 95, and Linux.
  704.  
  705.      Below is the recommended Quake System for a PC:
  706.      .  Pentium 75Mhz Processor
  707.      .  16 Mb RAM
  708.      .  25 Mb of Hard disk Space
  709.      .  A fast graphics card
  710.  
  711.      This system should provide you with a good frame rate, and an 
  712. enjoyable game of Quake. If you want to play over the internet you will
  713. need the following:
  714.      .  A 28800bps modem
  715.  
  716.      Windows 95 is also recommended, as this makes internet games that much
  717. easier to play.
  718.  
  719.      You do not really want to play Quake on a 486, although a 486DX4/100
  720. may *just* be able to hack it if you have enough RAM and a fast video card.
  721.  
  722.      Below is the recommended Quake System for a computer running Linux:
  723.      .  A Linux capable computer
  724.      .  Kernel version 1.3.88 or above. 
  725.      .  Libraries: You need an ELF system, I think the latest stable libc 
  726.     is v5.2.18.
  727.      .  X: There are two binaries: (1) xquake will run under any fairly 
  728.     new version of X.  I use 3.1.2, and it works fine.  Unfortunately
  729.     there is no mouse support. (2) The other binary (xf86quake) only 
  730.     runs under beta 3.1.2E. This version of X supports DGA, which 
  731.     allows direct access to the video frame buffer, mouse support, and
  732.     so on.  I've not been able to get xf86quake working.
  733.      .  General Stuff: You need to get the binary distribution (version 
  734.     0.92), which can be got from ftp://ftp.lek.net/pub/linux/quake.  
  735.     I'm sure that there are other places.  You then need to get the pak
  736.     file from the dos version.  You have to get it from quake091.zip, 
  737.     the binary will choke on the 1.00 (or 1.01) pak file.
  738.  
  739.      Big thanks to Andrew Tristan (andrew@babylon.riverside.ca.us) for all
  740. of the above information. I myself have not had the pleasure (?) of trying
  741. Linux Quake out. Mail me and let me know what you think of it.
  742.  
  743. [1-16-1] What about non-Intel processors?
  744. --------
  745.      Quake generally works fine with non-Intel processors, although there
  746. are some important considerations, generally concerned with the Floating
  747. Point Unit (FPU) or Math Coprocessor.
  748.      Even though at comparable speeds Cyrix processors run faster than
  749. the equivalent Intel, this is not the case for Quake, as the FPU on these
  750. devices is inferior to the Intel one.
  751.      NexGen owners should be even more careful, as these chips do not have
  752. an FPU!  This means that Quake *will not run*.  It is possible to use an
  753. FPU emulator, but the performance is poor.
  754.  
  755.  
  756. ===
  757. [2] Whats new?
  758. ===
  759.      Lots. I can't possibly remember all of the changes, but I'll try to
  760. mention them all... In the months that I have been playing quake everything 
  761. now seems natural and second nature...
  762.  
  763. [2-1] Fully three-dimensional environment
  764. =====
  765.      Levels in Quake are in true 3D. It is possible to have one player 
  766. stand on another players head, for example. This system allows much more 
  767. complex and entertaining levels to be created. In deathmatch this change 
  768. really stands out, with people hiding in places that would have been 
  769. impossible in doom.
  770.      Sprites have also been removed. Quake uses 3D models with textures 
  771. mapped onto them. The only exceptions to this are explosions, air bubbles 
  772. whilst underwater, and the sky.
  773.      Note: Duke 3D and Terminator: Future Shock also implement this to a 
  774. degree.
  775.  
  776. [2-2] You can move your head! And jump!
  777. =====
  778.      In Quake you can look up and down. Doesn't sound like much, but id 
  779. have designed the levels so well that you must take advantage of this 
  780. feature. Another feature that id have added is jumping. Again this feature 
  781. is well implemented in the levels.
  782.      Note: When looking up and down your view does not distort. This is a
  783. major advancement over games such as Duke Nukem 3D.
  784.  
  785. [2-3] No action button
  786. =====
  787.      The action button in DOOM, used to open doors and move lifts, has been
  788. removed. Now you walk into switches or shoot them to activate them. 
  789. Generally speaking, you only have to shoot a switch if you can't reach it.
  790.      There is also a +use command that can be bound to a key, but it is 
  791. unused in Quake.  See chapter [13-2] for more details on key binding.
  792.  
  793. [2-4] No map
  794. =====
  795.      Having no map is a bit of a pain when you start out, but thinking 
  796. about it, would you really have time to draw a map whilst battling with 
  797. Shamblers? I think not.... Anyway, after a few plays you learn the levels 
  798. off by heart, so there is no real need for a map. How the hell would you be
  799. able to *easily* use a map anyway? Remember Quake is a 3D game....
  800.  
  801. [2-5] Better network play
  802. =====
  803.      Network play is *still* a great laugh in DOOM, but now with Quake 
  804. you can play 16 player!!
  805.  
  806. [2-6] Internet Play
  807. =====
  808.      Quake allows you to play with up to 16(!!!) players over the internet.
  809. Make sure you have a fast modem though (ISDN recommended if you're gonna be
  810. playing against 15 other people).
  811.      In Quake you can also join games which have already started, and can
  812. leave games without the game ending (unless you are playing on the server).
  813.  
  814. [2-7] More than two players over a modem
  815. =====
  816.      If you can get modem play to work (hahaha) then, in theory, you can 
  817. play against 4 or so friends over a modem. From what I gather, you can also
  818. connect some *more* friends with direct links! I must try this! Email me if
  819. you have tried this out...
  820.  
  821. [2-8] Traps and things...
  822. =====
  823.      Big bits of metal fly out of walls and smash you, ceilings fall to 
  824. crush you, nail traps perforate you... Quake is trap-ridden, not surprising
  825. when you consider one of the level designers like roleplaying games like 
  826. D&D...
  827.  
  828. [2-9] Swimming
  829. =====
  830.      Nearly forgot this bit! That's how much I am used to it... You can now
  831. swim around in water, slime, and lava. After about 10 seconds you start to
  832. choke.... :) Oh, its not recommended that you go swimming in slime or lava
  833. without the necessary protection.
  834.      Duke 3D also allows you to swim, but the way it does this is 
  835. different. In Quake you 'aim' yourself in the way you want to go, and press
  836. forward. Duke 3D implements swimming as walking but underwater... you use 
  837. up and down keys, rather than swimming up and down. The method Quake uses 
  838. is more realistic than Duke Nukem 3D's, in other words.
  839.  
  840.  
  841. [2-10] Better AI
  842. ======
  843.      id have made some radical new advancements to the computers AI. 
  844. Monsters now use their weapons much more effectively, with the more weedy 
  845. monsters staying back and letting the tougher ones take the damage. 
  846. Monsters now also seem more prone to fighting amongst themselves. In some 
  847. cases you can stand back and watch them all slaughter each other.
  848.  
  849. [2-11] New Weapons!
  850. ======
  851.      The Shotgun and Double barrelled Shotgun are still there, but id have 
  852. added the Nailgun, Supernailgun (my favourite gun), Grenade Launcher,
  853. Rocket Launcher and the Thunderbolt. Note: The thunderbolt is in the
  854. shareware version! Read the cheats section for more info. Another great 
  855. weapon is the Axe...
  856.  
  857.  
  858. ===
  859. [3] Quake basics
  860. ===
  861.  
  862. [3-1] The story so far...
  863. =====
  864.      Note: I just ripped this straight from the quake manual...     
  865.  
  866. Background
  867.      You get the phone call at 4 a.m. By 5:30 you're in the secret
  868.   installation. The commander explains tersely, "It's about the Slipgate
  869.   device. Once we perfect these, we'll be able to use them to transport
  870.   people and cargo from one place to another instantly.
  871.  
  872.       "An enemy codenamed Quake, is using his own slipgates to insert death
  873.   squads inside our bases to kill, steal, and kidnap..
  874.  
  875.       "The hell of it is we have no idea where he's from. Our top scientists
  876.   think Quake's not from Earth, but another dimension. They say Quake's
  877.   preparing to unleash his real army, whatever that is.
  878.  
  879.       "You're our best man. This is Operation Counterstrike and you're in
  880.   charge. Find Quake, and stop him ... or it ... You have full authority
  881.   to requisition anything you need. If the eggheads are right, all our
  882.   lives are expendable.."
  883.  
  884. Prelude to Destruction
  885.      While scouting the neighborhood, you hear shots back at the base Damn,
  886.   that Quake bastard works fast! He heard about Operation Counterstrike,
  887.   and hit first. Racing back, you see the place is overrun. You are almost
  888.   certainly the only survivor. Operation Counterstrike is over. Except for
  889.   you.
  890.  
  891.      You know that the heart of the installation holds a slipgate.
  892.   Since Quake's killers came through, it is still set to his dimension.
  893.   You can use it to get loose in his hometown. Maybe you can get to the
  894.   asshole personally. You pump a round into your shotgun, and get moving.
  895.  
  896. [3-2] The aim of the game
  897. =====
  898.      Same as DOOM really. Stay alive and finish the level you're in. When 
  899. you complete an entire dimension, you'll find a rune and another slipgate, 
  900. which takes you to the start.
  901.  
  902. [3-3] How do I select a skill level?
  903. =====
  904.      When you start Quake and select New Game, you are presented with three
  905. hallways. The one on the left selects easy skill, the one in the middle
  906. selects medium skill, and the one on the right selects hard skill. Walk 
  907. down one of the hallways and into the slipgate. There is also a hidden 
  908. "nightmare" level skill level.  Its location is revealed in [9-1].
  909.  
  910. [3-4] How do I select a dimension?
  911. =====
  912.      After selecting a skill level you are teleported into a room with four
  913. exits. Walk down one of them and into the slipgate to start playing (you 
  914. can only play dimension 1, 'The Doomed Dimension' at the time of writing).
  915. The Doomed Dimension is the hallway to the left when you step off the
  916. teleporter.
  917.  
  918. [3-5] How do I move around in Quake?
  919. =====
  920.      NOTE: All of the following key references refer to the default Quake
  921. keys. You may prefer changes them to something more suitable, especially if
  922. (like me) you have a Windows 95 keyboard.
  923.  
  924. [3-5-1] Can I use my mouse?
  925. -------
  926.      Yes. Using a mouse is recommended way to play. Although it takes some 
  927. getting used to, a player using a mixture of the keyboard and mouse, will
  928. almost always beat a keyboard only player.
  929.  
  930. [3-5-2] Can I use my joystick?
  931. -------
  932.      As long as you have the 0.92 patch. Joystick play is not favoured by 
  933. most Quake players, although I have seen one player who plays a good game 
  934. of Quake using it. NOTE: Using the joystick slows game play by a few 
  935. percent! This is a serious disadvantage. If you intend playing with other 
  936. people, learn to use the keys or mouse, so as not to slow the game down. If
  937. you want to leave your joystick plugged in, but not use it, then type 
  938. joystick 0 in the console, or start Quake with the -nojoy command line 
  939. parameter. See section [13-1] and [13-2] for more information on this.
  940.  
  941. [3-5-3] How do I walk around?
  942. -------
  943.      Easy. Just use the arrow keys, the joystick, or the mouse. To rotate 
  944. your view press either the left or right arrow keys, move the mouse to the 
  945. left or right, or move the joystick to the left or right.
  946.      To stay alive in Quake you will also need to dodge left or right to 
  947. avoid the monsters. This can be done by pressing the strafe key [ALT]. Hold
  948. the key down and move left or right in the normal way, to dodge incoming 
  949. fire. Try it. You can also use the [<] and [>] keys to sidestep left and 
  950. right.
  951.  
  952. [3-5-4] How do I run?
  953. -------
  954.      Press the [SHIFT] key whilst moving. You may also like to go to the 
  955. main menu, then go to options and select 'Always Run'. This means you that 
  956. you will move around at running speed by default.
  957.  
  958. [3-5-5] How do I shoot?
  959. -------
  960.      Press the [CTRL] key, left mouse button, or joystick button #1 to 
  961. fire. Hold it down to release even more shots. Remember to watch your ammo.
  962.  
  963. [3-5-6] How do I jump?
  964. -------
  965.      Press the [SPACE BAR] or [ENTER] key to jump. If you are moving and 
  966. then jump, you jump further. If you are moving up a slope and jump, you 
  967. jump higher. Its possible to reach some otherwise hidden areas with the 
  968. jump key. Combine running and jumping to leap great distances. It is also 
  969. possible to jump right over some of the smaller monsters, escaping damage.
  970.  
  971. [3-5-7] How do I look up and down?
  972. -------
  973.      To look up, press the [A] or [PgDn] key. To look down, press the [X] 
  974. or [DEL] key. To center your view, press the [X] or [END] key.
  975.  
  976. [3-5-8] How do I swim?
  977. -------
  978.      When you jump into the water moving around is similar to moving around
  979. on land. Aim yourself in the direction you want to travel, and press 
  980. forward. To move up or down, use the look up and look down keys. To go 
  981. straight to the surface, press the [SPACE BAR] key. You can also use the 
  982. [SPACE BAR] to tread water whilst on the surface.
  983.  
  984. [3-5-9] How do I use stuff?
  985. -------
  986.      If you are a DOOM player, you may miss the use key. You now have to 
  987. walk into switches, or maybe shoot them, to use a feature. Some items, such
  988. as lifts, are activated when you walk onto them. Other items are time 
  989. delayed, like some lifts (again) are.
  990.  
  991. [3-5-10] How do I pick stuff up?
  992. --------
  993.      To pick up items, weapons and power-ups, just walk over them. If this
  994. doesn't work, then you probably have the maximum amount of that thing. If
  995. the item you are trying to pick up is armour, and you can't pick it up, 
  996. then the armour you are already wearing is better.
  997.  
  998. [3-5-11] How do I kill myself?
  999. --------
  1000.      If you get stuck and can't move, or are too scared to continue, type 
  1001. 'KILL' in the console [~] to kill yourself. I prefer to fire a grenade at 
  1002. the wall i am standing next to though. Messy and fun :) Note: When you 
  1003. kill yourself you start at the beginning of the level with only the shotgun
  1004. and axe. Your health and armour is set at the default values.
  1005.  
  1006. [3-6] Finding things
  1007. =====
  1008.  
  1009. [3-6-1] Switches and Floorplates
  1010. -------
  1011.      All switches will activate when you touch them. If you see a switch 
  1012. which you cannot reach, or doesn't do anything when you touch it, it is 
  1013. probably a shootable switch. Fire at these types of switch to activate 
  1014. them. All switches may trigger a trap or a monster, but they usually do 
  1015. more good than bad. In other words, activate every switch you encounter.
  1016.  
  1017. [3-6-2] Doors
  1018. -------
  1019.      Most doors in Quake will open on approach. If one doesn't, look around
  1020. for a switch or a floor plate. A switch may need a key. You can tell which
  1021. doors need which key because they have a coloured key symbol on them.
  1022.  
  1023. [3-6-3] Secret Doors
  1024. -------
  1025.      Some doors are hidden. These doors will often be textured with a 
  1026. slightly different graphic than the rest of a wall, so they are easier to 
  1027. spot. Most secret doors open when hit (with the axe) or shot. If they 
  1028. don't, look for a switch or pressure plate.
  1029.  
  1030. [3-6-4] Platforms or Lifts
  1031. -------
  1032.      In the shareware version of Quake, all the platforms ascend and 
  1033. descend. In the registered version of Quake, platforms follow tracks around
  1034. an area or a level. To activate a platform, walk on it, or press a nearby 
  1035. switch. Most platforms will not reset until you step off of them.
  1036. Note: In Quake all platforms can follow arbitrarily defined paths.  In the 
  1037. shareware version, this capability is not used to it's full extent, and 
  1038. platforms only move up and down. Maybe in the deluge of new levels that 
  1039. follow this feature will be used.
  1040.  
  1041. [3-6-5] Pressure Plates and Motion Detectors
  1042. -------
  1043.      These come in two forms, visible and hidden. They may open a door, 
  1044. start a trap, warn of danger, or do something else...
  1045.  
  1046. [3-7] Environmental Hazards
  1047. =====
  1048.  
  1049. [3-7-1] Explosions
  1050. -------
  1051.      Some careless person has left radioactive containers around some 
  1052. military bases, just waiting to be shot. When these *are* shot, they 
  1053. explode, killing (or severely hurting) everything in the near vicinity. 
  1054.      Grenades that you fire also work in this way, but are less powerful.
  1055. Remember your own grenades *will* cause damage to you if you stand too 
  1056. close.
  1057.  
  1058. [3-7-2] Water
  1059. -------
  1060.      Water is just water. Safe enough for a quick swim, but don't stay
  1061. underwater for more than ten seconds, as you start to choke from lack of 
  1062. air..
  1063.      Remember to come up for a breather every so often.
  1064.  
  1065. [3-7-3] Slime
  1066. -------
  1067.      Hurts you a lot. Don't hang around in this stuff. Get a biosuit to 
  1068. save yourself from certain doom.
  1069.  
  1070. [3-7-4] Lava
  1071. -------
  1072.      Do not touch the lava. It'll kill you in two seconds. The Pentagram of
  1073. Protection is your only hope of survival in this stuff.
  1074.  
  1075. [3-7-5] Traps
  1076. -------
  1077.      Traps in Quake come in many different flavours (yum). Some of the 
  1078. traps you will encounter are: spike shooters, ambushes, trapdoors and 
  1079. crushing ceilings. Don't worry though. The traps in Quake are usually few 
  1080. and far between.... but all are deadly.
  1081.  
  1082. [3-7-6] Teleporters
  1083. -------
  1084.      These are the gates you walk through to select a skill level. Jump 
  1085. into them to be transported to another place on the same level.
  1086.      This is a really cool way of killing people in deathmatch. Wait for 
  1087. them to go through, then follow them straight away. If you're lucky, you 
  1088. will teleport directly on that person, and kill them instantly. This is
  1089. known as telefragging.
  1090.  
  1091. [3-8] What are the default Quake controls?
  1092. =====
  1093.      Note: The following information was ripped from the Quake manual, and
  1094. reformatted to look nice.
  1095.      By using the key configuration option from the Main Menu, you can
  1096. customise the keyboard to suit your fancy, except for the Function keys, 
  1097. the [ESCAPE] key, and the [~] (tilde) key.
  1098.  
  1099. FUNCTION KEYS                        |   WEAPONS
  1100. Help                            F1   |   Axe                           1
  1101. Save Game                       F2   |   Shotgun                       2
  1102. Load Game                       F3   |   Double Barrelled Shotgun      3
  1103. Options Menu                    F4   |   Nailgun                       4
  1104. Multiplayer Menu                F5   |   Supernailgun                  5
  1105. Quicksave                       F6   |   Grenade Launcher              6
  1106. Quickload                       F9   |   Rocket                        7
  1107. Quit to operating system       F10   |   Thunderbolt                   8
  1108. Screenshot                     F12   |   Change to next weapon         /
  1109.                      |
  1110. MOVEMENT                             |   OTHER CONTROLS
  1111. Move / Turn     arrow keys           |   Main Menu             Escape
  1112. Jump / Swim     Space bar or Enter   |   Console               ~ (tilde)
  1113. Run             Shift                |   Look Up                 A or PgDn
  1114. Sidestep Left   . or >               |   Look Down             Z or Del
  1115. Sidestep Right  , or <               |   Center View           X or End
  1116. Strafe *        Alt                  |   Mouse Look **         \ or center 
  1117.                      |                         mouse button
  1118.                      |   Keyboard Look ***     Ins
  1119.                      |   Increase view area    +
  1120.                      |   Decrease view area    -
  1121.  
  1122.    * Turning right or left sidesteps instead while the Strafe key is 
  1123.      pressed.
  1124.   ** Sliding your mouse forward and back looks up and down while the Mouse
  1125.      Look key is pressed.
  1126.  *** The walk forward/backpedal arrows will look up and down while the
  1127.      Keyboard Look key is pressed.
  1128.  
  1129. [3-9] The Screen
  1130. =====
  1131.  
  1132. [3-9-1] The View area
  1133. -------
  1134.      The view area is where all the action takes place. This is what you 
  1135. can see. Anything in the view area is part off the Quake level you are on.
  1136. You can use the [+] and [-] keys to resize this view. 
  1137.  
  1138. [3-9-1] The Inventory Bar
  1139. -------
  1140.      Lists ammo, weapons, deathmatch scores, and power-ups. The active 
  1141. weapon is lit up. Each weapon has a number by it -- type the appropriate 
  1142. number key to switch to that weapon. In addition, this gives the amount of
  1143. ammo you have for each type of weapon, any keys you possess, and any 
  1144. power-ups currently active. Plus it shows how many and which of the four 
  1145. Runes you possess. 
  1146.      In Deathmatch, it shows the top four scores in the game. 
  1147.  
  1148. [3-9-2] The Status bar
  1149. -------
  1150.      A vital part of the screen. When your armour, hit points, or ammo get 
  1151. low, the number turns red. 
  1152.      From left to right, the big numbers represent: Armour Points, Health, 
  1153. and Ammo (of the current weapon). Icons show the Armour Type (green, 
  1154. yellow, or red), your adorable face, and your Ammo Type). 
  1155.  
  1156. [3-9-3] The Score bar
  1157. -------
  1158.      Hold down the Tab key to replace the Status Bar with the Score Bar. 
  1159. This lists the proportion of monsters you've killed, secrets you've found,
  1160. and time you've spent, along with the level name. 
  1161.      In Deathmatch, the Score bar lists the top six scorers, along with 
  1162. their names. 
  1163.  
  1164. [3-10] How do I change the screen resolution?
  1165. ======
  1166.      To change your screen resolution, press the [~] key and type the
  1167. following: 'vid_describemodes'. This will list 10 video modes which you can
  1168. select. You start on the lowest video mode by default. To change to a
  1169. higher screen resolution, type the following: 'vid_mode x', where x is the
  1170. number of the video mode you wish to change to, ie: 'vid_mode 10'.
  1171.      You can also go to the Main Menu, then to Options, then to Video
  1172. Options to achieve the same result.
  1173.      To access the high resolution graphics modes you will need a copy of
  1174. SciTech DisplayDoctor, which is available at:
  1175.  
  1176.      http://www.scitechsoft.com
  1177.  
  1178.      This TSR allows you to use SVGA modes. Display Doctor is shareware.
  1179.  
  1180. [3-11] Messages
  1181. ======
  1182.      Every time you pick up some ammo, a gun or some other non-special item,
  1183. Quake will inform you by playing a sound and placing a message at the top 
  1184. of the screen. You can ignore these, their only purpose is to let you know 
  1185. you got that object.
  1186.      Other messages will appear in the middle of the screen. These messages
  1187. are important. And you should read them. On the first few levels, these
  1188. messages are used to help you get used to Quake, whilst on harder levels 
  1189. you will find less messages, and maybe more cryptic ones.
  1190.  
  1191. [3-12] Ending a level
  1192. ======
  1193.      When you get to the end of a level you will find a slipgate or large
  1194. archway. Walk through these to start the next level.
  1195.      You start the new level with the same armour, weapons, and ammo you 
  1196. had at the end of the previous one. If a power-up was active at the end of
  1197. the previous level, it is now, sadly, gone. Make the best of it. If your 
  1198. hit points were over 100 or under 50, they are altered to 100 or 50 
  1199. respectively. Otherwise, your hit points are unchanged. 
  1200.  
  1201. [3-13] Ending an episode
  1202. ======
  1203.      When you have finished the last level on a particular episode, walk
  1204. through the large slipgate to return to the starting hall. When you start a
  1205. new dimension, you start from scratch. The only weapons you get are the Axe
  1206. and the Shotgun.
  1207.  
  1208.  
  1209. ===
  1210. [4] The Main Menu
  1211. ===
  1212.      To access the main menu press the [ESCAPE] key at any time whilst 
  1213. Quake is running. Whilst you are using the menu system, Quake is paused. To
  1214. select an item from a menu, move up or down it using the up and down arrows
  1215. keys. To go back to the previous menu, press [ESCAPE]. To return to the 
  1216. game, press [ESCAPE] whilst on the main menu.
  1217.  
  1218. [4-1] Single Player
  1219. =====
  1220.      Use this menu to start, load and save single player games.
  1221.  
  1222. [4-1-1] New Game
  1223. -------
  1224.      This starts a new game of Quake. It will either stop the demo 
  1225. currently playing, or end the game currently in progress. You will start in
  1226. the skill selection hall. Check out '[3-3] How do I select a skill level?' 
  1227. for more information on starting a game of Quake.
  1228.  
  1229. [4-1-2] Load
  1230. -------
  1231.      Lets you load a saved Quake level. You restart in exactly the same 
  1232. place you saved at, with all the same weapons and power-ups. 
  1233.  
  1234. [4-1-3] Save
  1235. -------
  1236.      Allows you to save the current Quake game in one of twelve save game
  1237. slots. When you save a game, the level name and kills will be displayed, so
  1238. when loading you know roughly where you are in a level (the more the kills
  1239. the nearer to the end, generally speaking).
  1240.  
  1241. [4-2] Multiplayer
  1242. =====
  1243.      Another huge update in v1.0 of Quake. Use this menu to setup and run 
  1244. all aspects of multiplayer Quake.
  1245.      Note: I am not going into details here of how to start and play
  1246. multiplayer games. That's in sections [16] to [19] of the FAQ. This is just
  1247. so you know how and where you setup these details.
  1248.  
  1249. [4-2-1] Join a Game
  1250. -------
  1251.      This is the menu you use to setup and play a multiplayer of Quake.
  1252.  
  1253. [4-2-1-1] Modem
  1254. ---------
  1255.      Port - Select the COM port you have your modem connected to.
  1256.      IRQ  - This will automatically change when you change your 'Port'
  1257. setting. Do not alter it by hand unless you know what you are doing.
  1258.      Baud - The baud rate of your COM port or less. Higher baud rates are 
  1259. not always the best. The minimum baud rate is 9600, the maximum 57600.
  1260.      Modem Setup... - This is where you set your modems init strings. You 
  1261. can also select either tone or pulse dialing. Tone dialing is the standard 
  1262. in most parts of the UK and America, as well as in the rest of the world.
  1263.      Phone number   - The phone number of the person who you are going to 
  1264. call in order to play Quake. Remember to put in the area code if the call 
  1265. isn't local to you.
  1266.      Connect - Select this to dial the phone number and start a game of 
  1267. Quake.
  1268.  
  1269. [4-2-1-2] Direct Connect
  1270. ---------
  1271.      Port - Select the COM port you have your modem connected to.
  1272.      IRQ  - This will automatically change when you change your 'Port'
  1273. setting. Do not alter it by hand unless you know what you are doing.
  1274.      Baud - The baud rate of your COM port or less. Higher baud rates are 
  1275. not always the best. The minimum baud rate is 9600, the maximum 57600.
  1276.      Connect - Select this to connect to the other computer via a direct
  1277. connection.
  1278.  
  1279. [4-2-1-3] IPX
  1280. ---------
  1281.      Address - You address on the network. Note: You cannot manually change
  1282. this option, Quake sets it for you.
  1283.      Port    - The port at which you will connect to the server. This is 
  1284. fine as it is, so just leave it as the default unless you know what you are
  1285. doing.
  1286.      Search for local games... - Causes Quake to search the network for
  1287. multiplayer games. It will return a list of the games of Quake running on a
  1288. server. Select the game you want to join and press enter. If no games can 
  1289. be found Quake will give the message 'No Quake servers found'.
  1290.      Join a game at... - Type in the ip address of the quake server you
  1291. want to connect to.
  1292.  
  1293. [4-2-1-4] TCP/IP
  1294. ---------
  1295.      Address - You address on the network. Note: You cannot manually change
  1296. this option, Quake sets it for you.
  1297.      Port    - The port at which you will connect to the server. This is 
  1298. fine as it is, so just leave it as the default unless you know what you are
  1299. doing.
  1300.      Search for local games... - Causes Quake to search the internet for
  1301. multiplayer games. It will return a list of the games of Quake running on a
  1302. server. Select the game you want to join and press enter. If no games can 
  1303. be found Quake will give the message 'No Quake servers found'.
  1304.      Join a game at... - Type in the ip address of the quake server you
  1305. want to connect to.
  1306.  
  1307. [4-2-2] New Game
  1308. -------
  1309.      This menu allows you to setup and play a multiplayer game of Quake.
  1310.      If you want to setup a game of Quake you wait to be called, you do not
  1311. dial out yourself. The person dialing you is the client, you are the
  1312. server.
  1313.      NOTE: When you select OK, another menu will come up, describing the
  1314. game options. This is documented in section [4-2-2-5].
  1315.  
  1316. [4-2-2-1] Modem
  1317. ---------
  1318.      Port - Select the COM port you have your modem connected to.
  1319.      IRQ  - This will automatically change when you change your 'Port'
  1320. setting. Do not alter it by hand unless you know what you are doing.
  1321.      Baud - The baud rate of your COM port or less. Higher baud rates are 
  1322. not always the best. The minimum baud rate is 9600, the maximum 57600.
  1323.      Modem Setup... - This is where you set your modems init strings. You 
  1324. can also select either tone or pulse dialing. Tone dialing is the standard 
  1325. in most parts of the UK and America, as well as in the rest of the world.
  1326.      OK - Waits for an incoming call.
  1327.  
  1328. [4-2-2-2] Direct Connect
  1329. ---------
  1330.      Port - Select the COM port you have your modem connected to.
  1331.      IRQ  - This will automatically change when you change your 'Port'
  1332. setting. Do not alter it by hand unless you know what you are doing.
  1333.      Baud - The baud rate of your COM port or less. Higher baud rates are 
  1334. not always the best. The minimum baud rate is 9600, the maximum 57600.
  1335.      OK - Waits for an incoming connection.
  1336.  
  1337. [4-2-2-3] IPX
  1338. ---------
  1339.      Address - You address on the network. Note: You cannot manually change
  1340. this option, Quake sets it for you.
  1341.      Port    - The port at which you clients will connect to you. This is 
  1342. fine as it is, so just leave it as the default unless you know what you are
  1343. doing.
  1344.      OK - Waits for an incoming connection.
  1345.  
  1346. [4-2-2-4] TCP/IP
  1347. ---------
  1348.      Address - You address on the network. Note: You cannot manually change
  1349. this option, Quake sets it for you.
  1350.      Port    - The port at which you clients will connect to you. This is 
  1351. fine as it is, so just leave it as the default unless you know what you are
  1352. doing.
  1353.      OK - Waits for an incoming connection.
  1354.  
  1355. [4-2-2-5]
  1356. ---------
  1357.      The OK bit... Sorry for the long section titles here... you think of a
  1358. better way :)
  1359.  
  1360. [4-2-2-5-1] Begin Game
  1361. -----------
  1362.      Starts a multiplayer game of Quake. You may want to setup some of the
  1363. options below though.
  1364.  
  1365. [4-2-2-5-2] Maximum Players
  1366. -----------
  1367.      The total number of players you want to be in your game. Note: You can
  1368. only have a maximum of 4 players, unless you are running a dedicated 
  1369. server.
  1370.  
  1371. [4-2-2-5-3] Game Type
  1372. -----------
  1373.      Selects with Deathmatch or Cooperative. Deathmatch is where you have 
  1374. to kill your friends, cooperative is you and your friends versus the 
  1375. monsters.
  1376.  
  1377. [4-2-2-5-4] Teamplay
  1378. -----------
  1379.      Here you can select if your team members will be affected from 
  1380. friendly fire. This is great if you want to let rip in a packed room, and 
  1381. not worry about hitting your friends. Note: Armour will still decrease if 
  1382. you shoot someone on your side, just not health.
  1383.  
  1384. [4-2-2-5-5] Skill
  1385. -----------
  1386.      Increases the amount of pain you cause in Quake. Easy means a shotgun 
  1387. is not too powerful, nightmare means a shotgun is very powerful, for 
  1388. example...
  1389.  
  1390. [4-2-2-5-6] Frag Limit
  1391. -----------
  1392.      Selectable in 10 Frag increments. A frag is one kill. You can set this
  1393. figure from none to 100. A game of, say, a 50 frag limit, won't end until 
  1394. the 50th frag has happened, or the time limit is reached. When the frag 
  1395. limit is reached, the game ends. A frag limit of none means the game is not 
  1396. restricted, and will only end when someone ends the level.
  1397.  
  1398. [4-2-2-5-7] Time Limit
  1399. -----------
  1400.      Selectable in 10 minute increments. You can set this figure from none 
  1401. to 60. A game of, say, a 30 minute limit, won't end until the game reaches 
  1402. 30 minutes, or the frag limit is reached. When the time limit is reached, 
  1403. the game ends. A time limit of none means the game is not restricted, and 
  1404. will only end when someone ends the level.
  1405.  
  1406. [4-2-2-5-8] Episode
  1407. -----------
  1408.      Select the episode you wish to start in.
  1409.  
  1410. [4-2-2-5-9] Level
  1411. -----------
  1412.      Select the level you wish to start on.
  1413.  
  1414. [4-2-3] Setup
  1415. -------
  1416.      Hostname:    Name of the Quake game you wish to start up.
  1417.      Your Name:   This is your name, and the name people will see as you in
  1418. the game.
  1419.      Shirt Color: Select the colour of your shirt.
  1420.      Pants Color: Select the colour of your pants/trousers.
  1421.  
  1422.  
  1423. [4-3] Options
  1424. =====
  1425.      Brings up Quake's options menu.
  1426.  
  1427. [4-3-1] Customise keys...
  1428. -------
  1429.      Allows you to change most of the keys you can use in Quake. How to do
  1430. this is self explanatory, and not worth me describing.
  1431.      You can also use the 'bind' command in the console to do this. Check 
  1432. out [14-2] for info on how to do this.
  1433.  
  1434. [4-3-2] Go to Console
  1435. -------
  1436.      Brings the console up. Note: Pressing the [~] key also does this.
  1437.  
  1438. [4-3-3] Reset to defaults
  1439. -------
  1440.      Resets everything to its default.
  1441.  
  1442. [4-3-4] Screen Size
  1443. -------
  1444.      Alters the size of the screen. Pressing the [+] and [-] keys whilst in
  1445. play also have the same effect.
  1446.  
  1447. [4-3-5] Brightness
  1448. -------
  1449.      Adjusts the brightness of the display. Usefull if you don't want to 
  1450. mess with your monitor settings, or need it *even* brighter. Note: Turning
  1451. brightness up to its highest level and putting your monitor brightness to 
  1452. its highest level, just to see things that are in the dark, is considered 
  1453. to be a little lame. Dark is good. You don't know whats going to jump you.
  1454.      You can also do this by using the 'gamma' console command. Check out 
  1455. [14-2] for info on how to do this.
  1456.  
  1457. [4-3-6] Mouse Speed
  1458. -------
  1459.      Adjusts the sensitivity of the mouse.
  1460.      Console command 'sensitivity' also changes this. Read [14-2] for info
  1461. on how to do this.
  1462.  
  1463. [4-3-7] CD Music Volume
  1464. -------
  1465.      Adjusts the music volume.
  1466.  
  1467. [4-3-8] Sound Effects Volume
  1468. -------
  1469.      Adjusts the volume of the sound effects.
  1470.  
  1471. [4-3-9] Always Run
  1472. -------
  1473.      If you turn this on, when you move you will automatically move at 
  1474. running speed. I turned this option on ever since I started playing Quake, 
  1475. and haven't turned if off since... 
  1476.  
  1477. [4-3-10] Invert Mouse up/down
  1478. --------
  1479.      This gives your mouse "airplane-style" controls. This means that 
  1480. pushing the mouse forward "noses down", and pulling it back "noses up". 
  1481. Some people prefer this control technique. If you're not sure what I mean, 
  1482. then play a flight sim and find out!
  1483.  
  1484. [4-3-11] Lookspring
  1485. --------
  1486.      Returns your view immediately to straight ahead when you release the 
  1487. look up / down key. Otherwise, you must move forward for a step or two 
  1488. before your view snaps back. Lookspring does not work while you are 
  1489. underwater.
  1490.  
  1491. [4-3-12] Lookstrafe
  1492. --------
  1493.      If you are using the look up / down key, then this option causes you 
  1494. to sidestep instead of turn when you try to move left or right.
  1495.  
  1496. [4-3-13] Video Options
  1497. --------
  1498.      Here you can select which video mode you would like to play Quake in.
  1499. It is a good idea to play in the highest and smoothest video mode possible.
  1500.      Press [ENTER] to select a video mode.
  1501.      Press [T] to test a video mode out for 5 seconds. After 5 seconds
  1502. Quake will change back to your previous video mode.
  1503.      Press [D] to make the currently selected video mode the default for
  1504. Quake. This means that when Quake starts up it will automatically use the
  1505. selected video mode.
  1506.  
  1507. [4-4] Help/Ordering
  1508. =====
  1509.      Displays Quakes (less than helpful) in game help menu. Also provides
  1510. details of how to order Quake (if you live in the USA).
  1511.  
  1512. [4-5] Quit
  1513. =====
  1514.      Quits Quake. Obviously. 
  1515.  
  1516.  
  1517. -------------
  1518. Game Elements
  1519. -------------
  1520. ===
  1521. [5] Weapons and Monsters
  1522. ===
  1523.  
  1524. [5-1] Axe
  1525. =====
  1526.      I love this weapon. It's just as powerful as the normal shotgun (on 
  1527. grunts at least)... two hits and they are down. It's also a good way to 
  1528. relieve stress when you're mad. Turn god mode on for some *real* 
  1529. satisfaction...
  1530.      Another benefit of this weapon is that it doesn't eat (any) ammo.
  1531.  
  1532. [5-2] Shotgun
  1533. =====
  1534.      Not very good really. Get a new weapon quick. This is not a good thing
  1535. for killing the Quake nasties with.
  1536.      Uses up 1 shotgun shell per shot.
  1537.  
  1538. [5-3] Double barrelled shotgun
  1539. =====
  1540.      An ok weapon for the first few levels of Quake. It is, however, slow 
  1541. to reload and has a very loose shot pattern at long range (the further away
  1542. the target, the less damage it causes).
  1543.      This weapon takes up two shells per shot.
  1544.  
  1545. [5-4] Nailgun
  1546. =====
  1547.      This weapon looks really cool... It's also very good. It chucks out 
  1548. nails through its two barrels at an alarming rate. Excellent against 
  1549. Knights, Grunts, Spawns and Ogres. Useful (but less effective) on the more 
  1550. powerful creatures.
  1551.      Uses up lots of ammo in a short time.
  1552.  
  1553. [5-5] Perforator
  1554. =====
  1555.      Same as the above but with *four* barrels! This is the weapon of 
  1556. choice for killing most of the quake monsters. Watch your friends get mowed
  1557. down in deathmatch.
  1558.      You can fire this gun for about 5 seconds before it runs out of ammo.
  1559. Watch that ammo counter carefully... Save this gun for when you need it.
  1560.  
  1561. [5-6] Grenade Launcher
  1562. =====
  1563.      Another cool new gun. This one fires a grenade, which either kills on
  1564. impact, or bounces around the room till it explodes. Grenade blasts can be
  1565. used to switch switches. Note that bouncing a grenade off of a switch does 
  1566. not switch it. This is the best weapon for killing Zombies.
  1567.      Uses 1 grenade per shot. Not very accurate
  1568.  
  1569. [5-7] Rocket Launcher
  1570. =====
  1571.      This weapon also uses grenades, but is much more precise than the 
  1572. grenade laucher. Fires a grenade at top speed towards an enemy. Certain 
  1573. death for all of the smaller bad guys (Grunts, Dogs, Knights, Zombies). 2 
  1574. hits will kill an ogre.
  1575.      Takes 1 grenade per shot.
  1576.  
  1577. [5-8] Thunderbolt
  1578. =====
  1579.      This weapon *is* in the shareware version! id decided to leave it in 
  1580. for some reason or another (ie they forgot to take it out). To use it, type
  1581. IMPULSE 9 in the console. This also gives you all the other weapons. Check
  1582. out the cheats section for more info.
  1583.      This gun is cool. It sounds and looks good. When you fire it a jagged
  1584. beam of white/blue energy fires out, which cuts up anything in its path. 
  1585. Great fun for slicing up grunts and knights. It's also a great help against 
  1586. the larger monster, though I still prefer to grenade them.
  1587.      This weapon kicks ass in deathmatch. Get this and the Rocket Launcher
  1588. and you can dish out some serious pain.
  1589.      Don't fire this underwater either, it's nasty.
  1590.  
  1591. ===
  1592. [6] Ammo and Power-ups
  1593. ===
  1594.  
  1595. [6-1] Shells
  1596. =====
  1597.      Shotguns and double barrelled shotguns use these. The shotgun uses one
  1598. per shot, whilst the double barrelled shotgun uses two per shot.
  1599.      A small box holds 20.
  1600.  
  1601. [6-2] Flechettes
  1602. =====
  1603.      For the nailgun and supernailgun.
  1604.      A small box holds only 25.
  1605.  
  1606. [6-3] Grenades
  1607. =====
  1608.      For grenade launchers and rocket launchers.
  1609.      A small crate holds 5.
  1610.  
  1611. [6-4] Cells
  1612. =====
  1613.      The thunderbolt uses these. 
  1614.      A small battery has 6 charges, lasting a little over a second
  1615.  
  1616. [6-5] Armour
  1617. =====
  1618.      There are three types of armour available: Green, Yellow and Red. 
  1619. Green is weak armour, whilst Red is good armour. Yellow is, er, in the 
  1620. middle. Look at this list for more info:
  1621.  
  1622. Kyle Hofmann (rhofmann@crl.com)
  1623.      Green absorbs 25% of the damage you take and gives you a 100% armour 
  1624. level. Yellow absorbs 50% of the damage you take and gives you a 150% 
  1625. armour level. Red Absorbs 75% of the damage you take and gives you a 200% 
  1626. armour level.
  1627.  
  1628. [6-6] Megahealth
  1629. =====
  1630.      Gives you 100 extra hit points. Very useful. After a couple of 
  1631. seconds, all hitpoints over 100 start to drain away, until your hitpoints 
  1632. reach 100. Enjoy it while it lasts.
  1633.  
  1634. [6-7] Biosuit
  1635. =====
  1636.      Gives you an increased air supply in water and slime, and also has the
  1637. added bonus of letting you travel in slime without being hurt. Lasts about 
  1638. 15 seconds. Lava is still deadly, even if you are wearing a biosuit.
  1639.  
  1640. [6-8] Ring of Shadows
  1641. =====
  1642.      Makes you almost totally invisible. Only your eyes can be seen 
  1643. (spooky). Monsters can't see you unless you shoot at them, at which point 
  1644. they fire everything they have (remember the movie 'Predator').
  1645.  
  1646. [6-9] Pentagram of Protection
  1647. =====
  1648.      Makes you completely invulnerable. Lasts for only a short time. Use it 
  1649. to scare your opponent in deathmatch. Watch his face when he shoots a 
  1650. rocket at you and you just shrug it off...
  1651.  
  1652. [6-10] Quad Damage
  1653. ======
  1654.      Everytime you fire you unleash four times the damage. Certain death 
  1655. for most monsters with just a few hits! Use the axe for some *real* fun!
  1656.  
  1657.  
  1658. ===
  1659. [7] Monsters in Quake
  1660. ===
  1661.  
  1662. [7-1] Rottweiler
  1663. =====
  1664.      Annoying little dogs. Can cause a fair bit of damage if not dealt with
  1665. quickly. Can take two hits with the normal shotgun. Many grunts get lonely
  1666. and have rottweilers around to keep them company. This mainly happens on 
  1667. the first few levels, so watch out.
  1668.  
  1669. [7-2] Grunt
  1670. =====
  1671.      God, are these guys *ugly*! Get up close and look at their faces! 
  1672. Yuck! They can also dish out quite a bit of pain if you don't get them 
  1673. quick. Can take two shotgun hits at close range. Hard to hit at long range,
  1674. so don't waste shots trying to get them if they are far away.
  1675.  
  1676. [7-3] *Enforcer
  1677. =====
  1678.      Grunts with lasers. Nasty... kill em fast. Note: Registered version 
  1679. only.
  1680.  
  1681. [7-4] Knight
  1682. =====
  1683.      Evil looking things. They run *very* fast, considering they are 
  1684. supposed to be wearing heavy armour. Take this out at long range. If they 
  1685. get close then you are in trouble. Their swords cut big chunks out of you.
  1686.  
  1687. [7-5] *Death Knight
  1688. =====
  1689.      A very mean version of the Knight. Deal with them *before* they get
  1690. near you. Note: Registered version only.
  1691.  
  1692. [7-6] *Rotfish
  1693. =====
  1694.      Those disgusting fish things from the Deathmatch Test. Easy to kill, 
  1695. but hard to target. Don't get surrounded by them. Note: Registered version 
  1696. only.
  1697.  
  1698. [7-7] Zombie
  1699. =====
  1700.      These are weird. They make a kind of groaning, moaning sound. They 
  1701. also look like decomposing corpses (which is what they are supposed to be, 
  1702. so that's ok). These guys are already dead, and have been re-animated by 
  1703. Quake. Conventional weapons don't work on them, only the grenade and rocket 
  1704. launchers do.
  1705.      Although conventional weapons don't actually kill these, they do slow
  1706. them down, and force them to fall over.... A grenade is a much better idea 
  1707. though.
  1708.  
  1709. [7-8] Scrag
  1710. =====
  1711.      Possibly the worst looking things ever. Take one fish, one ugly face,
  1712. mix, and you have a Scrag. These guys fly around and throw green stuff at
  1713. you. Watch out. The nailguns work best on these guys, remember the 
  1714. Cacodemons of DOOM? Get them with the chainsaw and they can't fire back. 
  1715. Same applies to Scrags in Quake.
  1716.  
  1717. [7-9] Ogre
  1718. =====
  1719.      You'll learn to respect these guys fast. They have a chainsaw *in* one
  1720. arm, and a grenade launcher in the other. Keep dodging to avoid the 
  1721. grenades, but don't get too close to them, or they'll tear you apart.
  1722.  
  1723. [7-10] *Spawn
  1724. ======
  1725.      Big blue things that float around and ram into you. Don't get near 
  1726. them. Note: Registered version only.
  1727.  
  1728. [7-11] Fiend
  1729. ======
  1730.      Scary. BIG dog like things with horns. Can take about 4 grenades. Most
  1731. of the levels pack them in groups of two or more. Dishing out 8 grenades in
  1732. a few seconds, without getting hurt yourself, is no easy task.
  1733.  
  1734. [7-12] *Vore
  1735. ======
  1736.      Spider things with people stuck on.... like that head thing in 'Toy 
  1737. Story'... Looks spooky. It can also dish some pain out, so kill them fast.
  1738. Note: Registered version only.
  1739.  
  1740. [7-13] Shambler
  1741. ======
  1742.      These are simply amazing! I thought this was a boss when I first saw 
  1743. it! These guys can *really* hurt you, and, much to my dismay, take lots of
  1744. punishment too. When I first saw one of these I ran. Turn off the lights 
  1745. and play on nightmare skill setting. These guys crop up *real* soon in the
  1746. game... The best tactic is to circle round and round them firing the super 
  1747. nailgun in their general direction.
  1748.      I once killed *two* of these guys when I was on 3% health, and had no 
  1749. armour (I think it was E1M3)! The secret is to keep sidestepping. They 
  1750. can't 'lock on' to you. They use an organic version of the thunderbolt to 
  1751. hurt you.
  1752.  
  1753.  
  1754. --------------------------
  1755. I need help playing Quake!
  1756. --------------------------
  1757. ===
  1758. [8] Tables and Things...
  1759. ===
  1760.  
  1761. [8-1] How much does it take to kill a certain Quake monster?
  1762. =====
  1763.      Thanks to Kyle Hofmann for the new table design.
  1764.  
  1765. [8-1-1] Short Range
  1766. -------
  1767.      Short range means bloody close, to six or seven meters away. Scary.
  1768.      Thanks to Andrew Tristan (andrew@babylon.riverside.ca.us) for some of
  1769. the Shambler stuff.
  1770.      Thanks also to Wilson Seto (wseto@cafe.net) for all of the number of 
  1771. nails needed to kill eack monster.
  1772.  
  1773. A = Axe, S = Shotgun, DS = Double Barreled Shotgun, NG = Nailgun, 
  1774. P = Perforator, GL = Grenade Launcher, RL = Rocket Launcher, 
  1775. T = Thunderbolt
  1776.  
  1777. +-----------+------------+--------+------------------------------+
  1778. |           |            |        |        Shots to Kill         |
  1779. | Monster   | Hit points | To gib +---+---+---+---+---+--+---+---+
  1780. |           |            |        | A | S |DS |NG | P |GL|RL | T |
  1781. +-----------+------------+--------+---+---+---+---+---+--+---+---+
  1782. | Dog       |     25     |  -35   | 2 | 2 | 1 | 3 | 2 |1 | 1 | 1 |
  1783. | Rotfish   |     25     |  N/A   | 2 | 2 | 1 | 3 | 2 |1 | 1 | 1 |
  1784. | Grunt     |     30     |  -35   | 2 | 2 | 1 | 4 | 2 |1 | 1 | 1 |
  1785. | Zombie*   |     60     |    0   |N/A|N/A|N/A|N/A|N/A|1 | 1 |N/A|
  1786. | Knight    |     75     |  -40   | 4 | 4 | 2 | 9 | 5 |1 | 1 | 3 |
  1787. | Enforcer  |     80     |  -35   | 4 | 4 | 2 | 9 | 5 |1 | 1 | 3 |
  1788. | Scrag     |     80     |  -40   | 4 | 4 | 2 | 9 | 5 |1 | 1 | 3 |
  1789. | Spawn     |     80     |  N/A   | 4 | 4 | 2 | 9 | 5 |1 | 1 | 3 |
  1790. | Ogre      |    200     |  -80   |10 | 9 | 4 |23 |12 |2 | 2 | 7 |
  1791. | D. Knight |    250     |  -40   |13 |11 | 5 |28 |14 |3 | 3 | 9 |
  1792. | Fiend     |    300     |  -80   |15 |13 | 6 |34 |17 |3 | 3 |10 |
  1793. | Vore      |    400     |  -90   |20 |17 | 8 |45 |23 |4 | 4 |14 |
  1794. | Shambler**|    600     |  -60   |30 |25 |11 |67 |34 |10|10 |20 |
  1795. +-----------+------------+--------+---+---+---+---+---+--+---+---+
  1796.  
  1797. * After being hurt, a zombie will heal back to 60 hit points unless it's 
  1798.   at 0, so you must kill it in one hit.  Zombies are knocked down 
  1799.   consistently when they reach 35 hit points, and sometimes at 50 or less.
  1800. ** Shamblers take only half damage from explosives.
  1801.  
  1802. [8-1-2] Long Range
  1803. -------
  1804.      Long range is pretty much the same as short range, because Quake 
  1805. doesn't work any of this complicated stuff out. Aiming at long range is 
  1806. more harder though, so it is likely that you will use more shots killing a 
  1807. monster.
  1808.  
  1809. [8-2] Weapon damage table
  1810. =====
  1811. +--------------------------+--------+
  1812. | Weapon                   | Damage |
  1813. +--------------------------+--------+
  1814. | Axe                      |   20   |
  1815. | Shotgun*                 |   4/6  |
  1816. | Double barreled shotgun* |  4/14  |
  1817. | Nailgun                  |    9   |
  1818. | Perforator               |   18   |
  1819. | Grenade Launcher**       |   120  |
  1820. | Rocket Launcher**        | 100-120|
  1821. | Thunderbolt              |   30   |
  1822. +--------------------------+--------+
  1823.  
  1824. * The first number is the number of damage per bullet, the second the 
  1825.   number of bullets.
  1826. ** Shamblers take only half damage from explosives.
  1827.  
  1828. ===
  1829. [9] What are the secret areas in Quake?
  1830. ===
  1831.      NOTE: [9-1] to [9-10] are the work of Kyle R Hofmann, sections [9-11] 
  1832. to [9-32] are the collective efforts of the users of The Quake Stomping 
  1833. Grounds (http://www.stomped.com). Thanks goes to both Kyle and Stomped for
  1834. use their documents.
  1835.      Heres what Kyle has to say...
  1836.      If you have a comment, suggestion, or addition, e-mail me at  
  1837. rhofmann@crl.com.  MAIL REGARDING CHEAT CODES, COMMANDS IN THE CONSOLE, 
  1838. OR ASKING HOW TO GET TO A SECRET LISTED IN HERE MAY BE DELETED WITHOUT 
  1839. NOTICE.
  1840.      Note: You may also like to check out the HTML version of this list of
  1841. secrets at: http://www.crl.com/~rhofmann/secrets.html
  1842.  
  1843. [9-1] START: Introduction
  1844. =====
  1845. #1 - From the start of the level: Enter one of the difficulty selection 
  1846. slipgates.  Walk towards episode 4.  There will be a pool of water.  
  1847. Jump into the pool and duck underneath the platform you were just 
  1848. standing on.  Drop through the water.   You will land on a beam of wood 
  1849. above the floor.  Walk along the beam into an archway (on your left 
  1850. looking in the direction you walk down the hall to reach episode 4).  
  1851. Walk through the archway and through another slipgate to reach Nightmare 
  1852. mode!
  1853.  
  1854. #2 - The 'Super Secret' (also known as the 'Dopefish Secret') talked 
  1855. about by one of the beta testers.  It has been moved from its previous 
  1856. location in the Introduction.  For now, the only clue comes from 
  1857. shooting a box on the wall on the way to the Nightmare skill level: "The 
  1858. Well of Wishes awaits in the Crypt of Decay!"  Note that this is NOT the 
  1859. staircase underneath the episode selection area.
  1860.  
  1861. [9-2] E1M1: The Slipgate Complex
  1862. =====
  1863. #1 - Forward and to the right of the start is a ledge with flashing 
  1864. lights.  Shoot the wall nearest the start on that ledge (the one with the 
  1865. red design on it).  There will be a box of shells behind it.  Also, the 
  1866. guys at id are nice enough to tell you to shoot this one if you try to 
  1867. use it.
  1868.  
  1869. #2 - Underneath the first bridge you come to is a river.  It flows into a 
  1870. cavern.  Enter this cavern and walk through it.  As you pass by a set of 
  1871. steps containing a 100 health item and a door to the end of the level 
  1872. (which cannot be opened from this side), the game will register a 
  1873. secret.  At the end of the cavern is a lift taking you back up to the 
  1874. blue armor at the start. 
  1875.  
  1876. This secret can also be accessed at the end of the level.  Climb up 
  1877. the ramp to the room right before the slipgate out of the complex.  Turn 
  1878. to the right.  There should be a column on the wall. Shoot it.  Shoot the 
  1879. wall to the right of the column.  It will open, revealing the river and 
  1880. 100 health box. 
  1881.  
  1882. #3 - Past the first bridge is a door.  Enter the door and kill the 
  1883. monsters.  To the right of the entrance is a column and a ledge.  Go to 
  1884. the corner between the ledge and the column.  Shoot the globe texture 
  1885. high up on the column.  A platform will rise and you will be on the 
  1886. ledge.  Turn to your right and shoot the globe texture on the ledge.  The 
  1887. wall behind the globe will open, leading to a quad damage item.
  1888.  
  1889. This secret can also be accessed from hall after the platform that 
  1890. extends over the pool of slime (See secret #4).  Walk to the end of that 
  1891. hall, right before the walkway with the three buttons.  To the right 
  1892. should be a red wall.  Shoot it.  It will open, allowing access to the 
  1893. quad damage.
  1894.  
  1895. #4 - To the left of the door past the bridge is a large hall.  Follow it 
  1896. to the right.  There will be a large, shallow pool of slime and a button 
  1897. on the wall.  Push the button and a platform will slide out from the 
  1898. wall.  Halfway across the platform, turn to your left.  There will 
  1899. be a red target in a depression slightly above your the level of 
  1900. your head.  Shoot it and turn to your left.  A door in a wall will 
  1901. open, revealing a double barreled shotgun.
  1902.  
  1903. #5 - Past the platform over the pool is a hall.  Walk down the hall.  You 
  1904. will reach a walkway.  Go down the walkway and turn left.  Go down the 
  1905. walkway again and turn left.  There will be a button and a light in front 
  1906. of you.  Jump onto the bannister.  Jump onto the light.  Either step or 
  1907. jump onto the button (sometimes you fall off when you step, but jumping 
  1908. is very difficult).  Look at the wall in front of you.  There will be a 
  1909. ledge and two blocks jutting out.  Jump to the lowest block.  Jump up to 
  1910. the next block and to the ledge.  Inside is a 100 health item.
  1911.  
  1912. #6 - Go all the way down the walkway.  There will be a door.  To the 
  1913. right and behind a column will be a biosuit.  Take it.  Don't dawdle now, 
  1914. as the biosuit doesn't give you much more time than you need.  Jump into 
  1915. the slime.  Swim underneath the door.  Follow the tunnel to where it 
  1916. opens into a slightly larger area.  There will be a platform overhead.  
  1917. You won't be able to see it unless you try to surface.  There will be a 
  1918. boxed in area of the platform that you can see, however.  Swim up that 
  1919. opening.  If you are running low on air, you can swim up to the platform 
  1920. from the tunnel, but you must step over the opening before the game 
  1921. registers the secret.  There should yellow armor and some health on the 
  1922. platform.  There is also a slipgate to the area over the door past the 
  1923. bridge (back around secret #3) 
  1924.  
  1925. [9-3] E1M2: Castle of the Damned
  1926. =====
  1927. #1 - At the start, walk down the stairs and jump off to the right into 
  1928. the water.  There should be a green, lit wall in front of you.  Shoot it 
  1929. and it will open.  Walk along the passage until you surface.
  1930.  
  1931. This secret can also be accessed by the area near the bridge with the big 
  1932. red symbol over it.  Jump off the bridge and swim underneath it, going away 
  1933. from the symbol.  You will swim under an arch and come into a small room.  
  1934. There will be a ramp on the left.  Walk up the ramp.
  1935.  
  1936. #2 - From the start, go forward until you reach the wall.  Turn right.  
  1937. Forward again.  Turn left.  There will be a bridge over a pool of 
  1938. water.  There will also be a large red symbol on an archway over the 
  1939. bridge.  Go onto the bridge.  To the left, there will be a double 
  1940. barrelled shotgun.  Jump off and swim underneath the area of the 
  1941. gun.  Swim under an arch and to the right.  Follow the passage.  
  1942. There will be a bridge above you all the way.  You will eventually 
  1943. reach a pool.  To the left of the entrance will be a wall with a 
  1944. symbol high up on it.  Walk in front of it and it will open up.  
  1945. There will be 25 health, a box of nails, and a slipgate to the ledge 
  1946. opposite the one containg the double barreled shotgun.
  1947.  
  1948. #3 - Cross the bridge with the red symbol.  Turn to the right and walk 
  1949. through the door.  Turn to the left.  Climb the staircase.  There 
  1950. will be a column to your right and midway across the room.  Go to 
  1951. the side of the column facing outward.  A small plate of stone is on 
  1952. the column.  Push it.  A door to the right will open to give you a 
  1953. quad damage item.
  1954.  
  1955. [9-4] E1M3: The Necropolis
  1956. =====
  1957. #1 - From the start: Forward and to the left.  Get the grenade launcher.  
  1958. Turn to the left. There will be an ogre behind a set of bars and a 
  1959. couple of other monsters.  There will be two paths: one through the 
  1960. door to the left and a set of steps leading down and to the right.  Take the 
  1961. steps.  Go along the passage until you reach a bridge.  Jump down.  To 
  1962. the left of the bridge and behind where you came from is an alcove.  
  1963. Shoot the back of the alcove and the wall will open.  There will be rockets 
  1964. and health inside.
  1965.  
  1966. #2 - Starting from the same bridge from which you jumped down in #1, cross 
  1967. the bridge and turn right.  There will be a short passage, two sets of 
  1968. stairs, and a platform down.  Go down and turn to face the left wall of 
  1969. the passage you just went down.  There will be a short corridor there.  Go 
  1970. down the corridor until you reach a shallow lake.  To your left will be 
  1971. the gold key.  Take it.  Turn slightly to the left.  There will be an 
  1972. area of the wall darker and with a slightly different texture from the 
  1973. rest.  Go right up to it.  You will fall beneath the water.  Ahead is a 
  1974. short passage.  Swim through it and up to land.  There will be a ring of 
  1975. the shadows there. 
  1976.  
  1977. #3 - From the area with the ogre behind bars (described in secret #1), 
  1978. take the door.  Get the nailgun and shoot the symbol.  Go down the 
  1979. steps and follow the passage.  There will be a series of platforms.  
  1980. Go across the platforms.  You will reach a locked door.  Open it (it 
  1981. uses the key described in secret #2).  Follow the passage.  Jump 
  1982. down to a set of tunnels filled with slime.  Go forward, turn left, 
  1983. forward again, left, first tunnel on the right, and up the ramp.  
  1984. Open the door.  Above you will be two ogres on platforms.  To your right 
  1985. is a yellow armor blocked by two sets of two bars each.  Killing the 
  1986. ogres above removes the bars.  Shoot the wall behind the armor.  A wall 
  1987. will open, revealing a slipgate.  Go through the slipgate.  You will be 
  1988. on the platforms that the ogres were standing on.  There are rockets here.
  1989.  
  1990. [9-5] E1M4: The Grisly Grotto
  1991. =====
  1992. #1 - Through the door at the start there is a set of spiral stairs.  On 
  1993. the left and right at the top are two red symbols.  Shoot them.  The 
  1994. celing will fall, revealing a yellow suit of armor.  The knight below is 
  1995. sometimes crushed by the celing.
  1996.  
  1997. #2 - From the bottom of the stairs, go through the passage.  You will come 
  1998. upon a deep lake.  Get the biosuit.  Dive into the water.  Directly to 
  1999. your right should be a small ledge where you can surface.  Go up and you 
  2000. will get a box of rockets.
  2001.  
  2002. #3 - From the pier with the silver key:  Jump off and swim in the 
  2003. direction of the pier.  Surface on the other side.  Go through the 
  2004. silver key door and to the left.  Follow the passage.  You should reach a 
  2005. small body of blue slime with a bridge over it.  Go to the end of the 
  2006. bridge and ride the platform up.  Step on all the touchplates.  Two 
  2007. doors wil open in the walls.  Enter both and press the buttons.  The 
  2008. game should tell you that a secret cave has opened.  Jump onto the 
  2009. bridge and head back out to the deep pool where you got the silver 
  2010. key.  Along the right wall of the cave will be a large, bright 
  2011. circular opening.  Enter it.  Swim up.  Inside a little room is a 
  2012. grenade launcher, health, and a slipgate to the secret level.
  2013.  
  2014. [9-6] E1M5: Gloom Keep
  2015. =====
  2016. #1 - Jump to the right and off the bridge you start on.  There will be an 
  2017. area sticking out of the wall, almost like a column.  Beneath the water 
  2018. is an opening to a ledge with a box of nails and 100 health.
  2019.  
  2020. #2 - Cross the bridge at the start and turn right.  Follow the walkway and 
  2021. pass through the gate.  There should be a stairway forward and to the 
  2022. right.  Jump onto the bannister of the stairway.  Jump across to a ledge 
  2023. that juts out from the wall.  Run along the ledge to the platform with 
  2024. an ogre.  Jump across.  There are rockets and armor on the platform.
  2025.  
  2026. #3 - Cross the bridge at the start and go through the gate.  Walk along 
  2027. the passageway until you reach a room where you are standing on a 
  2028. Y-shaped platform.  From there, take the right fork.  Follow the passage 
  2029. and you will come into a large room.  Forward and to the left is a 
  2030. staircase.  On the right will be a square area with a column in the 
  2031. center.  Walk up to the column.  Jump up and hit the torch with your 
  2032. head.  Behind the column, a door will open in the wall, revealing yellow 
  2033. armor and a touchplate to open the wall if it closes on you.
  2034.  
  2035. #4 - From the same large room described in secret #3, climb the 
  2036. staircase.  To the right is another set of stairs and an octogonal room 
  2037. with a slipgate to the gold key.  Go behind the slipgate and step 
  2038. through.  You will end up near the start on top of the building you 
  2039. enter.  There is a quad damage nearby. 
  2040.  
  2041. #5 - When you fall down the passage to the exit slipgate, turn around.  
  2042. The wall will look turned --- it has roll added to it.  Shoot the wall.  
  2043. The wall will open, leading to a slipgate back to the gold key doors.
  2044.  
  2045. [9-7] E1M6: The Door to Chthon
  2046. =====
  2047. #1 - From the start, jump down.  To the left will be a corridor.  At the 
  2048. end is a design suspended over lava.  Ahead of that is a door which opens 
  2049. as you walk down the corridor, and to the left is another door. Enter the 
  2050. door ahead of you.  Turn to the right.  There should be an obvious, but 
  2051. still hidden door ahead and a room forward and to the right.  Walk in 
  2052. front of that room.  Turn to face away from the room and look up.  There 
  2053. will be a red Q symbol.  Shoot it.  The hidden door, now to your right, 
  2054. will open.  Ride the lift up onto the air ducts.  Walk to the edge and 
  2055. look down and to your left.  You should see the celing of the room 
  2056. below.  Jump onto the ceiling.  There will be a quad damage powerup there.
  2057.  
  2058. #2 - Go to the room to the left of the design suspended over lava.  Push 
  2059. the button with the Q.  Fall into the pit that opens behind you.  Wait 
  2060. for the stairs to form and then walk down them.  There is a passage with 
  2061. useful 100 health item at one end and a spiked wall at the other.  As you 
  2062. walk down the hall, bars come down and block your exit, a wall opens, 
  2063. revealing several ogres, and the spiked wall begins to come towards you.  
  2064. Kill the ogres and escape using a lift that becomes unbarred with their 
  2065. death.  Jump down onto the stairs into the middle of the lava.  These are 
  2066. the same stairs you just went down.  The bars will go up at some point and 
  2067. you will be able to enter.  This time, the bars will not go down, and 
  2068. the spiked wall will move as soon as you enter.  Trigger the wall and go 
  2069. back.  Wait for the wall to pass and go behind it.  There will be a slipgate 
  2070. which leads to a super nailgun and a box of nails.  You will also be able 
  2071. to jump to a landing with a 100 health box.
  2072.  
  2073. #3 - Below the start is a completely dark room.  Once you get the silver 
  2074. key, this room lights up.  Cross the pit in this room and go to the end 
  2075. of the passage.  Turn left.  You should be facing a set of stairs with a 
  2076. closed door at the top.  To the right of the stairs is a column and a 
  2077. large chamber with a big switch in it.  Hit the switch.  Go to the side 
  2078. of the column that points away from the chamber.  A red symbol will have 
  2079. been uncovered.  Shoot it.  The stairs with the closed door will lower.  
  2080. At the bottom is a box of rockets. 
  2081.  
  2082. #4 - Stay at the bottom of the stairs in #3 until they rise again.  There 
  2083. will be a slipgate down a small flight of stairs.  Walk through.  You will 
  2084. be on a ledge.  On another ledge across from the one you are on is a 100 
  2085. health box.
  2086.  
  2087. [9-8] E1M7: The House of Chthon
  2088. =====
  2089. There are no secrets on this level.
  2090.  
  2091. [9-9] E1M8: Ziggurat Vertigo
  2092. =====
  2093. #1 - At the start, you should see a Pentagram of Protection.  Get the 
  2094. pentagram and dive into the lava by the bridge. Swim beneath the bridge 
  2095. away from the ziggurat and you will emerge in a small room.  There is a 
  2096. quad damage powerup, health, and a slipgate to the bridge in front of the 
  2097. ziggurat.
  2098.  
  2099. #2 - Behind the silver key door, there is a passage forward and to the 
  2100. left and one to the right.  Take the one on the left.  Follow it to the 
  2101. end.  On your right should be a wall with a dark border on one section.  
  2102. Shoot that section.  A door in the wall will open, leading to two boxes 
  2103. of nails.
  2104.  
  2105. [9-10] Contributors to section [9]
  2106. ======
  2107. Author: Kyle R. Hofmann
  2108.  
  2109. Secrets:
  2110.   E1M1 #3
  2111.     Mike Simpson
  2112.     Matt Hudson
  2113.     Bryce E. Maryot
  2114.   E1M1 #4
  2115.     Bryce Maryot
  2116.   E1M2 #1
  2117.     Enigma from the Adrenaline Vault
  2118.   E1M2 #3
  2119.     Greg Wood
  2120.     Aftershock
  2121.   E1M5 #3 & #4
  2122.     Jim Bucher
  2123.   E1M6 #1 & #3 & #4
  2124.     Jim Bucher
  2125.  
  2126. [9-11] E2M1: The Installation
  2127. ======
  2128. #1 - Near the very beginning of the level, you come to a room with a 
  2129. barracade, the way leading to the gold key door, and the way leading to a 
  2130. huge room with lots of water and a bridge. Go to the bridge...and walk 
  2131. across the bridges half-way. Turn left, and hop in. As you sink, you'll 
  2132. notice a section where the celing is lower than the surface of the water. 
  2133. Swim to the far corner of the area with the low celing, and look up. You 
  2134. should see a tunnel leading up. Swim up it, and at the top will be a red 
  2135. armor. - SirGarland
  2136.  
  2137. #2 - After you get the gold key, a door will open behind you, and one of 
  2138. those plasma-shooting fellows will be there. Jump into the water right 
  2139. under that opening, and follow the paths to a ramp. Climb the ramp, and 
  2140. you'll be in a secret area (this one's not too hard to find). - SirGarland
  2141.  
  2142. #3 - Go back to the room where the gold key was. You'll notice 2 sets of 
  2143. bars on opposite sides of the room. One set (the set to your right if 
  2144. you're facing the back wall) has a small ledge at the top, and a small, 
  2145. hard to see staircase to it's side. Climb the tiny stairs (you'll probably
  2146. have to jump), and jump on the ledge. Then just walk through the wall. It's
  2147. one of those fake walls. There's a +100 health inside if I remember 
  2148. correctly - SirGarland
  2149.  
  2150. #4 - Go to where you get (or got) the silver key. From that room, go down 
  2151. the stairs, and you'll be in a room with a left path, a right path, and 
  2152. some water in the middle. Jump in the water...and swim until you reach a 
  2153. grate on the floor. Shoot or chop that grate (you'll most likely have to 
  2154. "look down" with the DELETE key), and go down in side it. At the bottom, 
  2155. you'll see a path leading somewhere else, and another grate. Hit the grate
  2156. (this opens secret 5), and the follow the path. You'll end up in a room 
  2157. with a few goodies and a teleporter. Don't leave yet... - SirGarland
  2158.  
  2159. #5 - In room you got to in secret 4, there is another hidden room branching
  2160. off the hidden room. If you hit the second grate, it should already be 
  2161. open. If you didn't, go back and hit it. You'll find some invincibility 
  2162. inside. - SirGarland
  2163.  
  2164. #6 - This one is in the room with the huge steel cage with a bunch of 
  2165. boxes (?) inside. Hit the switch on one side of the cage, and it'll allow 
  2166. you to get to a little elevator. Don't take the elevator up yet...just walk 
  2167. right past it. You can shoot the wall to the left of you to reveal a room 
  2168. with a Quad Damage. - SirGarland
  2169.  
  2170. #7 - This last one is in the huge cage. Once you are at the top, and you're
  2171. walking around the top of the cage, there is a section with some bars that
  2172. are farther apart, and you can squeeze through. Go to the bottom of the 
  2173. cage, and you'll find a yellow armor. - SirGarland
  2174.  
  2175. [9-12] E2M2: The Ogre Citadel 
  2176. ======
  2177. #1 - Near the very beginning, right after you decend the first staircase, 
  2178. jump into the river. Head to the left...and go into the little cave, and 
  2179. walk to the back wall. An elevator will take you up to a +100 health 
  2180. box. - SirGarland
  2181.  
  2182. #2 - From where you got the +100 health box in secret 1, continue into the
  2183. water. Exit the mini room you are in, and go to the left. Keep on going to
  2184. the left...along that path...under the bridge...and into the mini room on 
  2185. the far wall. Go up the stairs to the grenade launcher. - SirGarland
  2186.  
  2187. #3 - At the end of secret 2, you will come out of the secret room into a 
  2188. hallway. In this hallway...go a little to your right...and on the right 
  2189. wall will be a window...and you'll be able to see an Ogre across from you.
  2190. Jump out this window, but stay close to the wall...so that you land on the 
  2191. bridge. Follow the bridge, get the armor, and keep going to the +100 health
  2192. box - SirGarland
  2193.  
  2194. [9-13] E2M3: The Crypt of Decay
  2195. ======
  2196. #1 - You know the very first bridge...the one with the armor and the fork 
  2197. with the two paths? Well, sidestep off of the bridge while facing the 
  2198. armor. Move forward, and under the bridge, you'll see an underwater 
  2199. hallway. Go through this hallyway till you reach a bigger room. Turn left 
  2200. and go in to the room with the arrows pointing to it's doorway. Then 
  2201. continue on to the end of the room, and take the first right you see. 
  2202. You'll go up some stairs, out of the water, and into a secret. - SirGarland
  2203.  
  2204. #2 - After you get the gold key, 3 doors will open (I think some enemies 
  2205. pop out as well) revealing 3 tiny rooms. Go into the one to your right, 
  2206. and shoot the back wall. It will open (duh). Go in, and pick up the +100 
  2207. health box. If you jump into the water you'll notice two things. One, a 
  2208. yellow armor, and two, a barricade. Keep this in mind later. - SirGarland
  2209.  
  2210. #3 - The very last intersection of the level has 2 ways...one leads to the
  2211. regular exit, and another to a room with five boxes, 2 stacks of 2 boxes, 
  2212. and one in the middle. Go to the room with the boxes. On the ceiling will 
  2213. be a red switch. Shoot it, and a door will open above the middle box. Go 
  2214. through it, get the +100 health box...and hit the other switch. It will 
  2215. open that barricade from secret 2. Go back to that barricade, go through 
  2216. it, and up the ramp. You'll see a circle(ish) teleporter that will take you
  2217. to this episode's secret level, The Underearth. - SirGarland
  2218.  
  2219. #4 - At the room with the arched bridge that leads to the gold door, there
  2220. is a zombie way over on a platform who snipes at you. If you aim a grenade
  2221. really high you can nail him. When he dies, the wall will open immediately
  2222. to the left of the gold door, revealing a passage to the zombie's platform 
  2223. and his goodies. - Branden Robinson
  2224.  
  2225. EXTRA - The Well of Wishes - After running through the hallway with spikes
  2226. and across the bridge turn around and look to the right. There is a poorly
  2227. lit ledge with a Quad damage. Jump to the ledge (easier if you jump more
  2228. towards the right from the exit of the spike area. If you look really 
  2229. close, there is a tiny ledge you can follow. Follow it around until you see
  2230. a little area that you can jump up into. There it a water pit you can jump 
  2231. into. Presto! You're into the well of wishes and DopeFish is there waiting
  2232. for you. - David Fagerland
  2233.  
  2234. [9-14] E2M7: Underearth (Secret Level) 
  2235. ======
  2236. #1 - To the left of the gold door is a brick sticking out of the wall. Push
  2237. it in, and you'll lower a near-by column to receive a Quad 
  2238. Damage. - SirGarland
  2239.  
  2240. #2 - After going through the gold key door, you will come upon a room 
  2241. that's basically a winding bridge over a slime pit. After getting across 
  2242. the bridge, look back across the slime pit and underneath, you will see a 
  2243. small opening that you can get through. Jump into the pit and go into the 
  2244. area. There you'll pick up the Bio-suit. As you're leaving the bio-suit 
  2245. alcove, you'll see 3 pillars. Just beyond the 3rd pillar is an area where 
  2246. you can dive down below the slime and get the Red-Armor. Comeback up and 
  2247. use the button on the wall to get out of the slime. - BraFish
  2248.  
  2249. [9-15] E2M4: The Ebon Fortress 
  2250. ======
  2251. #1- From the start, hop down and into the water, go right and go into the 
  2252. cave entrance on the left next to the grenade launcher. Go through the 
  2253. entrance and into the next room of water. Then take the entrance on the 
  2254. left and turn left immediately after you go through the entrance. You will
  2255. see a platform with a set of steps in front of you and dragon windows to 
  2256. the right and left of you up high. Go straight until you hit a wall and 
  2257. turn left. Walk through the pasageway  until you hit an elevator, take that
  2258. up and go over the bridge to the next room, walk down the stairs and turn 
  2259. around to the left and go into the inlet next to the stairs. Shoot the wall
  2260. and it will open to rockets and 200 life. - Matt McClure
  2261.  
  2262. #2 - From that point, go up the stairs and to the right where there is a 
  2263. wooden floor that is slanted against the wall. Turn right and look to the 
  2264. wall ahead. There should be a wooden section that you will shoot. It will 
  2265. open and there is a tiny ledge along the wall to the left that will able u
  2266. to get there. - Matt McClure
  2267.  
  2268. #3 - In the room where you find the silver key, turn to the right when you 
  2269. get off the moving platform and go into the gap where there is toxic slime
  2270. under you. Swim down and left there will be a secret area with red 
  2271. armor. - Matt McClure
  2272.  
  2273. #4 - From the start go hop into the water and rub against the wall to the 
  2274. right of the island with the grenade launcher. You will start to sink into
  2275. the secret area with Quake Damage and Yellow Armor. - Matt McClure
  2276.  
  2277. [9-16] E2M5: The Wizard's Manse
  2278. ======
  2279. #1 - Near the very beginning is a bridge with a rock column by it. Jump 
  2280. off the bridge and into the water...and swim around the rock column. You'll
  2281. eventually see an opening. Swim inside it, and an elevator will take you to
  2282. a secret area. - SirGarland
  2283.  
  2284. #2 - After getting the gold key, turn back around go back the way you came.
  2285. When you turn right, look to your right again and you will notice that the
  2286. texture of the wall doesn't continue in one section. Enter, and get the 
  2287. Armor AND the Quad Damage! - BraFish
  2288.  
  2289. [9-17] E2M6: The Dismal Oubliette 
  2290. ======
  2291. #1 - On the "second floor" of the tower by the gold key barrier, there's an
  2292. intersection with 3 ways. If you're coming from the elevator, the path in 
  2293. front of you, and to your left will take you to switches. The path behind 
  2294. you will take you back to the elevator. To your right is a wall. Shoot the
  2295. wall, and go inside. That's the secret. - SirGarland
  2296.  
  2297. #2 - When you go into the room with water in front of two out post like 
  2298. snipering cages up above to the right and the left, soon as you get the bar
  2299. open on the opening to the left after you have gone underwater and into the
  2300. structure, go past where the bar was and hop into the water. Then go down 
  2301. and turn around under water. Head towards the wall and turn to see a Quake
  2302. Power. -Matt McClure 
  2303.  
  2304. [9-18] E3M1: Termination Central
  2305. ======
  2306. #1 - Go to the big platform that is over the toxic pool, and where you find
  2307. the Quake damage, and go to the other side and hop off into the toxic 
  2308. sludge and swim straight down and you will see an opening in the wall near 
  2309. the floor, go through it and it will have a teleporter and a lot of stuff 
  2310. as it takes you to 200 life and other things. - Matt McClure
  2311.  
  2312. #2 - On that same platform, as you enter, just barely hop off the side 
  2313. between the two stairs on the side of the platform where the inlets to a 
  2314. pathway are. Then look around and there will be an elevator that will also
  2315. take you up to the top of the platform structure. - Matt McClure
  2316.  
  2317. #3 - With your back facing the Gold Door, go into the opening in the metal 
  2318. boxes ahead and hop up to the highest point and shoot at the disfunctional
  2319. looking wall. - Matt McClure
  2320.  
  2321. #4 - With your back facing the Gold Door, go past the metal boxes, hop to 
  2322. the left of the elevator and hop into the shadows ahead. There is a thin 
  2323. ledge on the wall in the shadows, once you have gotten on it, turn left to 
  2324. find the Quake Power. - Matt McClure
  2325.  
  2326. #5 - From the start, after you go down the elevator and down the first ramp
  2327. to the left, shoot the darkened part of the wall on the right. It will open
  2328. up, revealing the red armor. - BraFish 
  2329.  
  2330. [9-19] E3M2: Vaults of Zin
  2331. ======
  2332. #1 - Turn down the first passageway to the left. There will be a passageway
  2333. to the right where you have to jump to the Grenade Launcher. After getting
  2334. the weapon, turn around and look down. Just past the lava near your feet 
  2335. are some zombies and a 100 Power-Up that you can grab. - BraFish
  2336.  
  2337. #2 - In the area at the same level of the Crucifiction wall, there is a 
  2338. texture on the right that looks a little wrong. Shoot it and open up a 
  2339. teleporter to the walkways above. - BraFish
  2340.  
  2341. #3 - Shoot the area of the wall just to the left of the Crucifiction. It 
  2342. will reveal an area containing the invisibility ring. - BraFish
  2343.  
  2344. EXTRA - If you shoot the small skull on the wall in the room where you have
  2345. to drop down on the button surrounded by lava (you know the place) it will
  2346. give you a quad damage, but won't register a secret. - BraFish
  2347.  
  2348. [9-20] E3M3: The Tomb of Terror
  2349. ======
  2350. #1 - After going up the staris that come out of the lava, look up and to 
  2351. the right and you will see a big "Q" switch that you can shoot, opening up 
  2352. a teleporter below. It takes you above the lava room to the awaiting red 
  2353. armor. - BraFish
  2354.  
  2355. #2 - After going up the stairs that come out of the lava, turn right at the
  2356. 4 way intersection. The room at the end of the short hall contains a small 
  2357. strip of water. Dive in and collect the 100 health at the bottom. - BraFish
  2358.  
  2359. [9-21] E3M4: Satan's Dark Delight
  2360. ======
  2361. #1 - After activating the bridge to get across to the rocket launcher, 
  2362. continue going all the way across to the other side. After turning the 
  2363. corner to the left, and down the ramp into the room, you'll notice a ledge
  2364. just above you. To get up there, go up the other ramp out of the room. On 
  2365. the right side of the ramp on the wall, you'll notice what looks like 
  2366. blocks that will come out and be stairs. Actually, you can walk right up 
  2367. them as if they were stairs. There's a few goodies up there. - BraFish
  2368.  
  2369. #2 - While riding the platforms in the water chasm, it will go past several
  2370. ledges. One small ledge in particular is the last one to pass before the 
  2371. moving platform goes to the "crushing" area where the button to raise the 
  2372. bridge is. Jump on this small platform, and walls will open up that will 
  2373. take you to a LARGE assortment of goodes. - BraFish
  2374.  
  2375. #3 - Inside the secret to area #2 shoot the light farthest to the left in 
  2376. the base of the wall on the left side of the room. It will open a small 
  2377. closet with a 666 Armor. - grifter
  2378.  
  2379. #4 - After riding the platforms and raising the bridge to get to the other 
  2380. side of the water chasm, you'll enter a rising platform that will take you 
  2381. to a small square room. You'll notice that one of the six lights is yellow,
  2382. not white. Shoot it, and it will open a door to the Invulnerability. 
  2383. - BraFish
  2384.  
  2385. EXTRA - After going down the long stairway at the end of which is the 
  2386. Lightning gun, turn around and look behind the stairs. There are two ledges
  2387. over looking a hole that will take you to the secret level.
  2388.  
  2389. [9-22] E3M7: The Haunted Halls (Secret Level)
  2390. ======
  2391. #1 - Just past the area with the yellow armor, there is a lift that takes 
  2392. you up to where a button opens the door to the "box" wth the vore in it. Go
  2393. up the lift, and then jump back off and walk into the hole underneath the 
  2394. lift. You'll get a 100 Health. - BraFish
  2395.  
  2396. #2 - In the room right before the "box" with the vore in it, (where the 
  2397. yellow armor is) there are two grates to the right. One of them has a small
  2398. landing in front of it. Shoot it and get the Quad Damage. You'll need it 
  2399. for the vore. - BraFish
  2400.  
  2401. #3 - After running through the nail trap, there is button on the wall to 
  2402. the left to lower the elevator. Look up above the ceiling there, and there 
  2403. is a small Q button that you can shoot to open the door to some armor and 
  2404. the Quad Damage. - BraFish
  2405.  
  2406. #4 - After running through the nail trap, press the button on the wall to 
  2407. the left to lower the elevator. Go up to the bridge on the upper level and 
  2408. look down to the right. You should see a cage. Jump on top of the cage and
  2409. a door will open in front of you leading you to the Invulnerability. 
  2410. - BraFish
  2411.  
  2412. [9-23] E3M5: Wind Tunnels
  2413. ======
  2414. #1 - After getting out of the first of the "three" tunnels, climb the 
  2415. stairs and go through the passage way. In one of the corners of the 
  2416. passage, you can drop through. The hole drops you into a small room with 
  2417. goodies and a teleporter that will take you to the Quad Damage. - BraFish
  2418.  
  2419. #2 - When you are on the ledge above a second ledge above a pool (the whole
  2420. thing is like a ribbed funnel in a way), go to the far side of the ledge 
  2421. from the entrance and face the entrance. On one of the girders overhead 
  2422. there is a quake symbol. Shoot it and a door will open next to the 
  2423. entrance. - William Shubert
  2424.  
  2425. #3 - In the room with stairs out, a small wind tunnel overhead, and a moat
  2426. around the edge of the room, jump in the moat and go under the room. The 
  2427. pool here has two exits. One of them leads to a secret room. - William 
  2428. Shubert
  2429.  
  2430. #4 - At the very end of the level, when you are in the room with the exit 
  2431. teleporter, shoot the floor in the center of the room and it will open up.
  2432. Jump in, but miss the teleporter under the hole that opened up, and there 
  2433. are some boxes of nails. - William Shubert 
  2434.  
  2435. [9-24] E3M6: Chambers of Torment
  2436. ======
  2437. #1 - In the room next to the area with the silver key, there is a button on
  2438. the ceiling (which you must shoot) that will open the door leading to the 
  2439. armor that you could see behind the mesh earlier, and to a Quad 
  2440. Damage. - BraFish
  2441.  
  2442. #2 - In the area after the silver door, turn to the left and take the 
  2443. elevator to the top. On the ceiling above the elevator is a button that 
  2444. when shot will open up the bars behind you to allow you to jump on the 
  2445. girders below. - BraFish 
  2446.  
  2447. [9-25] E4M1: The Sewage System
  2448. ======
  2449. #1 - At top of elevator, turn right and shoot the wall with computer 
  2450. monitor, revealing yellow armor and quad damage. - Ron Crisco
  2451.  
  2452. #2 - In room with biosuit near exit slipgate, above the door is a (+) that
  2453. you shoot. This opens a wall just outside this room with a teleporter that
  2454. takes you to yellow floorplate near the gold key door. - Ron Crisco
  2455.  
  2456. #3 - Just beyond the gold key door, there is a ramp where behind you a wall
  2457. opens letting dogs out, a ledge with quad damage is to your left. Above you
  2458. are three hanging flourescent lights. Run up the ramp and jump into the 3rd
  2459. light. You won't be able to hit the light unless you're running up the ramp
  2460. towards it. It will open the way to the quad damage. - Ron Crisco, BraFish
  2461.  
  2462. #4 - In the last underwater room before getting to exit slipgate, look up 
  2463. and to your left to see a secret room. - Ron Crisco
  2464.  
  2465. [9-26] E4M2: The Tower of Despair
  2466. ======
  2467. #1 - In first room, shoot the large red window to reveal knife and push the
  2468. knife plate. This lowers bars around super shotgun in that room. - Ron 
  2469. Crisco
  2470.  
  2471. #2 - After the first room, turn right and go all the way to the end. Shoot
  2472. the wall at the end and find a room with Ring of Shadows and another knife 
  2473. plate. - Ron Crisco
  2474.  
  2475. #3 - Push this knife plate, shoot the door to reopen it and a hole has 
  2476. opened in the floor outside with armor, leading to the ledge in the first 
  2477. room. - Ron Crisco
  2478.  
  2479. #4 - There is a suspended platform with an Ogre in front of another red 
  2480. emblem which opens to reveal a passage. To get to this platform you must 
  2481. either teleport from another location or jump and navigate some narrow 
  2482. beams. If you are navigating these beams , and are in the position to run 
  2483. and jump on the suspended platform, turn to your right instead to get to a 
  2484. secret area. Jump onto the beam to get health. - Ron Crisco
  2485.  
  2486. #5 - After going through the red window from #4, you'll see another knife 
  2487. plate. Turn right and shoot the wall to drop in on another secret 
  2488. area. - Ron Crisco
  2489.  
  2490. [9-27] E4M3: The Elder God Shrine
  2491. ======
  2492. #1 - After you get to the room with the Scrags up aboveand the small pool 
  2493. of water around a lift, take the lift up to the higher level. The Scrags 
  2494. came from rooms behind the Stained Glass - just walk through the Stained 
  2495. Glass to get goodies. - Ron Crisco
  2496.  
  2497. #2 - Then take the door to the blue-walled maze. Stay to your right until 
  2498. you find a gold star button on the wall. Push this button to lower you to 
  2499. a secret room. - Ron Crisco
  2500.  
  2501. #3 - In this secret room, underneath the lift which takes you to second 
  2502. button is a portal which leads to the red armor that you can see when in 
  2503. the scrag room of secret #1. - Ron Crisco
  2504.  
  2505. [9-28] E4M4: The Palace of Hate
  2506. ======
  2507. #1 - After going up ramp to first room, shoot the dagger/sun symbol above 
  2508. the archway in front of the large red window, then turn around fast to kill
  2509. the demon who jumps out at you. Get the pentagram of protection where he 
  2510. was hiding. - Ron Crisco
  2511.  
  2512. #2 - Through the archway you'll see a small pool of water. Jump into this 
  2513. "Healing Pool" for great health and it counts as a secret. - Ron Crisco
  2514.  
  2515. #3 - In the maze of blue bricks you'll see a section of the wall lower than
  2516. the rest - knights everywhere! On the opposite wall is an identical section
  2517. which is still raised. Trigger it by running all the way to the end of the
  2518. hall, then toward that section. Ride up then jump off the other side to a 
  2519. secret room with quad damage and super nailgun. Teleport from here to the 
  2520. ring of shadows just beyond the guillotine. - Ron Crisco
  2521.  
  2522. #4 - There is a wooden platform that raises to take you to upper level. 
  2523. Trigger that platform and then back up off it and go under it. This leads 
  2524. you to red armor that you can see underneath stairs just past this 
  2525. platform. - Ron Crisco
  2526.  
  2527. #5 - Near silver key is a portal which you can rocket jump into for this 
  2528. secret. There is a switch somewhere that will raise a step into the portal, 
  2529. but I haven't found it yet. - Ron Crisco
  2530.  
  2531. [9-29] E4M5: Hell's Atrium
  2532. ======
  2533. #1 - In the maze of Zombies you'll see a Hell-Knight shooting you from one 
  2534. level up. If you have pressed the right switch (I press em all!), you can 
  2535. find the elevator which leads up to the level he's on very near where he 
  2536. is standing. After going up there, jump in green slime to get pentagram of 
  2537. protection. - Ron Crisco
  2538.  
  2539. #2 - From the Hell-Knight's position in secret 1, run across the ledges 
  2540. you see to get to this secret. First, run left and jump over the break. 
  2541. Then turn right and you'll see a wall - go to the left of this wall but 
  2542. don't turn, just stay next to wall. Then turn left and jump over break to 
  2543. get to secret area. This leads to the opening that you can see later in 
  2544. room with wooden arches - from there you can jump on arches for more 
  2545. goodies. - Ron Crisco
  2546.  
  2547. #3 - In the room behind gold door, step on floorplate in middle of room to 
  2548. activate elevator, ride elevator up and shoot red sun symbol to activate 
  2549. floor section in front of you. Jump across this to get to secret 
  2550. room. - Ron Crisco
  2551.  
  2552. #4 - At the end of the level, you need to the silver key to lower a bridge 
  2553. to get across to the exit. DON'T activate the bridge. Instead, hop across 
  2554. on the sticks sticking out of the lava. (It ain't easy. Save early, save 
  2555. often. I've only been able to actually do it once.) Once you're safely 
  2556. across turn to your left and you'll see a gigantic door that you need the
  2557. silver key to open. (You did bring it with you after all that didn't you?) 
  2558. It takes you to the Secret Level E4M8. - BraFish
  2559.  
  2560. [9-30] E4M8: The Nameless City (Secret Level)
  2561. ======
  2562. #1 - Follow the passage that starts underneath the platform with the gold 
  2563. key on it. Take the passage that goes to the right and follow it up the 
  2564. small ramp. Just to the right, you'll see a button on a wall over a 
  2565. passage. Run and jump to press the button. This will open up a wall with 
  2566. zombies. Just past where the zombies are is a platform that will take you
  2567. up to a small room with a shambler. Jump down the small hole in the room, 
  2568. and it will drop you onto a small ledge which leads you to the red armor. 
  2569. Whew! - BraFish
  2570.  
  2571. #2 - In the room that the ramp leads to from #1, there is a large hole that 
  2572. overlooks another hole with a small ledge around it. Jump to the ledge and 
  2573. look down. You should see some water at the bottom, but a small ledge with 
  2574. some health (and a Quad!) half-way down. Jump to the small ledge and get 
  2575. the goodies. - BraFish
  2576.  
  2577. #3 - Jump down into the water after secret #2. Press the button on the 
  2578. right side of the room to lower the walkway into an elevator. Ride the 
  2579. walkway up to the rest of them. Jump into the square cage in the middle of 
  2580. the room. Activate the button inside. The cage will lower into a room 
  2581. filled with zombies. Shoot the switch on the wall to get out. Follow the 
  2582. passageway out of the dark room and press the switch at the end to activate 
  2583. the elevator. Ride the platform up to the top and jump through the window. 
  2584. Follow the short passageway until you can see the gold key in front of you.
  2585. Jump to get the gold key. Hop down and go to the gold doors at the end of 
  2586. the long hall. Go inside and collect. I know what you're thinking, all that 
  2587. for that?? - BraFish
  2588.  
  2589. #4 - After entering the silver door, turn right and go up the ramp. Kill 
  2590. the zombies below the mesh. To get under there, you can drop down through 
  2591. one of the triangle shaped openings. Press the button to get out. - BraFish
  2592.  
  2593. EXTRA - At the ledge overlooking the hole from secret #2, shoot the wall 
  2594. with the same texture as the floor. It opens to a room with a few odds and 
  2595. ends. - BraFish
  2596.  
  2597. [9-31] E4M6: The Pain Maze
  2598. ======
  2599. #1 - In room that you drop down into from beginning, look behind the blue 
  2600. columns to find a star push plate. This reveals a room and elevator in 
  2601. front of you. - Ron Crisco
  2602.  
  2603. #2 - After leaving the altar room, jump into the little pool just outside 
  2604. of the "church". If you keep an eye on the ceiling as you wander down the 
  2605. passageway underwater. There is a small strip where you can go up to not 
  2606. only take a breather, but also pick up the biosuit and some other 
  2607. items. - BraFish
  2608.  
  2609. #3 - In the room with portal at top of room, wooden beams in middle and 
  2610. moat all around, there is red armor near the top on a ledge. Pushing the 
  2611. right star plate in one of the hallways leading to this room activates the 
  2612. elevator up to the portal. The portal takes you to the highest wooden beam 
  2613. in this room where you can jump over to get the armor (which is the 
  2614. secret). - Ron Crisco
  2615.  
  2616. #4 - In the same room as secret #3, underneath the main elevator (activated 
  2617. by the gold key) is a secret room. To get there, shoot the greenish colored 
  2618. wall underneath the water. - BraFish
  2619.  
  2620. [9-32] E4M7: Azure Agony
  2621. ======
  2622. #1 - You'll run after a Quad Damage and be dropped into slime. You'll see a 
  2623. portal as exit, but run to the right instead to find a second portal. This 
  2624. takes you to red armor. - Ron Crisco
  2625.  
  2626. #2 - In the big room with the cross of land, and water at the sides, go 
  2627. into the water and shoot the wall underneath the area where the 666 Armor 
  2628. was, it will open a section where a small stash is kept. - BraFish
  2629.  
  2630. #3 - Also in that same area under water, shoot the wall underneath the area 
  2631. where the Quad damage was. It will open a portal. - Ron Crisco, BraFish
  2632.  
  2633. #4 - Getting to the area through portal from #3 is counted as another 
  2634. secret. - Ron Crisco
  2635.  
  2636. #5 - From the ledge in #4, look down and to the left, you'll see a slot 
  2637. that you can see through. (And hear a vore on the other side). Shoot inside 
  2638. to kill the vore and activate a button, to let you in. - BraFish
  2639.  
  2640. #6 - Jumping down from #4 counts again. It can also be accessed by shooting 
  2641. a switch underneath a staircase nearby, which then raises to that 
  2642. ledge. - Ron Crisco
  2643.  
  2644. #7 - There is a button underneath the water that opens a secret area near 
  2645. the biosuit in the area of "red bricks". - Ron Crisco
  2646.     
  2647. #8 - The same area as #6 has a darkened area just ahead of secret #4. There 
  2648. are two brightened spots there. Shoot one of them to open a door. - BraFish
  2649.  
  2650. #9 - Shoot the other as secret #8 to open a symetric door. - BraFish
  2651.  
  2652.  
  2653. ====
  2654. [10] Hints and Tips
  2655. ====
  2656.  
  2657. [10-1] How do I kill the boss on episode one?
  2658. =====
  2659.      Fry the son of a bitch! Shooting him/her/it is a waste of time, I'm 
  2660. sure that it doesn't take damage in this way. Instead, catch the lift to 
  2661. the top platforms, and run around, making sure you run over the 
  2662. floorplates. If you run over both of them, two large columns will descend 
  2663. to the height of the boss. Press the central floorplate to electrocute him.
  2664.      Note: On easy skill level, one electrocution will kill it. On normal,
  2665. hard, and nightmare skill levels, three electrocutions will do it. 
  2666.      You should also remember that as you increase skill levels, the bosses
  2667. 'lava balls' (hmmmmmmm) get closer and closer. In other words, on hard 
  2668. skill level the boss will hit you more times.
  2669.  
  2670. *10-2* How do I cheat?
  2671. ======
  2672. As hinted by id in the quake manual, you can cheat in Quake. As of now the 
  2673. known cheats are:
  2674.  
  2675.      GOD         - makes you invincible
  2676.      NOTARGET    - makes monster oblivious to you unless you shoot at them. 
  2677.      FLY         - lets you fly through the levels
  2678.      NOCLIP      - Same as DOOM. Lets you walk through walls. Good for 
  2679.            finding secrets. Use the [D] and [C] keys to move up and
  2680.            down.
  2681.      IMPULSE 9   - All weapons (including the thunderbolt, which *is* in 
  2682.            the shareware version!) and full ammo.
  2683.      IMPULSE 255 - Quad Damage upgrade
  2684.      GIVE #      - Give weapon #
  2685.      GIVE H #    - Give # of health
  2686.      GIVE S #    - Give # of shells
  2687.      GIVE R #    - Give # of rockets
  2688.      GIVE C #    - Give # of cells
  2689.      GIVE N #    - Give # of nails
  2690.  
  2691.      You type all of the above cheats directly into the console [~].
  2692.  
  2693. [10-3] How do I kill Shamblers?
  2694. ======
  2695.      The best way to kill these is to run round them in circles, or strafe
  2696. left and right non-stop. The shambler won't be able to get a clear shot at
  2697. you. I personally prefer to hide behide a big stone (not in real life!) and
  2698. then jump out and fire a few rockets off, before jumping back behind the
  2699. stone.
  2700.      Another, safer way to kill these is to use the SuperNailgun. It can 
  2701. kill them fast, and also makes it harder for them to shoot you.
  2702.  
  2703. [10-4] Problems killing Scrags...
  2704. ======
  2705.      If you're new to Quake, or have played Duke Nukem 3D, then this won't 
  2706. be a problem for you... but if you have come from playing DOOM to playing 
  2707. Quake, then you could be in for some learning difficulties. Many DOOM 
  2708. players forget about the look up and down keys [A] and [Z], and get killed 
  2709. by Scrags. The best way to combat this is to experiment in the skill 
  2710. selection hall, or to turn a cheat on and practice moving around and 
  2711. shooting whilst looking up and down.
  2712.  
  2713.  
  2714. ====
  2715. [11] Deathmatch tactics
  2716. ====
  2717.      NOTE: Please, please, please send me your multiplayer stories, tips 
  2718. and tactics. I want this section to be BIG.
  2719.  
  2720. [11-1] Don't walk!
  2721. ======
  2722.      Argh!!! I can't believe the number of people who just *walk* around 
  2723. the levels in Quake!!! Walking speed in Quake is slower than walking speed 
  2724. in DOOM, and I never walked in deathmatch DOOM, so walking in Quake is 
  2725. really dumb! I really laugh when I see someone walking along... its as if 
  2726. they're out for a walk or something, not out to kill... <sigh>
  2727.  
  2728. [11-2] Don't taunt your opponent before hand
  2729. ======
  2730.      This 'tactic' is the same for all multiplayer games. Consider the
  2731. following scenario between three players about to play deathmatch:
  2732.  
  2733.      Bill: Ahh man, I'm gonna kick *both* your asses!
  2734.      Fred: Dream on, I finished Quake on Nightmare without dying once!
  2735.      Mike: Ok, well lets just play guys...
  2736.      Bill: Sure... hahha... prepare to die!
  2737.      Fred: In your dreams, punk!
  2738.  
  2739. One hour later:
  2740.  
  2741.      Mike: Hahhaha, I won...
  2742.      Fred: Next time...
  2743.      Bill: I wan't my mummy... 
  2744.  
  2745.      See what I mean? It makes you look *really* lame! Boasting then 
  2746. getting your ass kicked is just pathetic! If you are the best player in the
  2747. world at Quake, then keep it yourself... the others in the game will think 
  2748. you are a newbie and go for you straight away... Surprise them :)
  2749.      Winning after not boasting is cool. Do it. Surprisingly, I have seen 
  2750. less people boast about their Quake playing abilities, than people did 
  2751. about their Duke Nukem 3D playing abilities... surprising, as I did 
  2752. actually find Duke (shareware version) harder than Quake (shareware 
  2753. version). Maybe Quake players got their asses kicked in Duke, and want to 
  2754. keep quiet <g>. Then again, maybe not.....
  2755.  
  2756. [11-3] Develop Routine
  2757. ======
  2758. Dragon Slayer (Tyen@po-box.mcgill.ca)
  2759.      I always memorize the location of the good items in a level then 
  2760. develop a quickest route to gather them all up (eg. E1M2, get the yellow 
  2761. armour, jump into the water below, teleport, jump into water, go get the 
  2762. rocket launcher), in a mater of few seconds I have all the good stuff on 
  2763. the level. An effective soldier need effective tools ... quick.
  2764.  
  2765. [11-4] Take up a good firing position before attacking
  2766. ======
  2767. Dragon Slayer {Tyen@po-box.mcgill.ca)
  2768.      When I spot an opponent I always check if there's any health around 
  2769. and run near it, THEN I turn and fire. Most of time the extra 25% health 
  2770. can make you win the dual. Also if you are powerfully equiped, it's a good 
  2771. time to set an ambush around yellow armour, Quad damage, or rocket 
  2772. launchers. You can't imagine how many players rush into your gunsight right
  2773. after they respawn, poorly armed and unarmoured of course :) I used to take
  2774. out 5 players in a row like this. (... am I contradicting myself with the 
  2775. point I mentioned in [11-3]?) :)
  2776.  
  2777. [11-5] Know your opponent
  2778. ======
  2779. Dragon Slayer {Tyen@po-box.mcgill.ca)
  2780.      Always take note to those deathmatch GODs, if you see a 56 kills guy 
  2781. on the scoreboard, and everyone else has only 10 kills ... don't fight 
  2782. him... he might be the owner of the server and run smoothly while you are 
  2783. playing at a frame rate of Myst...
  2784.      Note from Toby: Not playing someone because they are good is a bit
  2785. lame. If their ping is the same as yours and they are winning, they *are*
  2786. better. If their ping is much less, they have an advantage. Type 'PING' at
  2787. the console whilst in a multiplayer game to list everyones ping times.
  2788.  
  2789.  
  2790. ====
  2791. [12] Cooperative tactics
  2792. ====
  2793.  
  2794. [12-1] Work together
  2795. ======
  2796.      Remember, you *are* on the same side! Share ammo and power-ups. Don't
  2797. rush forward and grab all the power-ups, and leave all your allies on 10
  2798. health. Thats really lame. You should also remember that these guys *are* 
  2799. your friends. Its easy to fall out with a friend over a game of Quake, it 
  2800. happened to me in DOOM a few times.
  2801.      When attacking monsters don't cower behind the other players, run up 
  2802. front and get involved. Laying back till everyone dies, then finishing the 
  2803. level, is really stupid. It also makes you look like a lame player (which 
  2804. you are if you do that). The exception to this rule is if you have very low
  2805. health (40% or less) or/and only the axe.
  2806.      If you and your friends *do* rush up and attack, killing monsters is a
  2807. lot easier. Four players should have no problem killing a shambler, and 
  2808. even two players will be able to do well. Make sure you are on opposite 
  2809. sides of the creature, each blasting inwards. Note: Don't be silly and 
  2810. stand opposite each other with, say, a grunt in the middle, firing rockets 
  2811. at it. You will all die.
  2812.  
  2813. [12-2] Carnage!
  2814. ======
  2815.      MephistoX gave me this idea, kind of. He said on that he and his 
  2816. friends play four (or so) player coop on Quake, each not caring about their
  2817. own lives. Ie, running around blasting the hell out of everything with 
  2818. rockets. Note: everything *includes* your coop allies! Remember to ask 
  2819. everyone if this how you want to play, before doing this!
  2820.      I remember well the days I spent on coop DOOM, playing against each
  2821. other! We would start out playing together, but half way through would say, 
  2822. sod it, all against all. The cool thing is you always started in the same
  2823. place! There was bodies everywhere... that was *fun*! A couple of days 
  2824. later I told him that if you press F12 then you can see through your allies
  2825. eyes. God was he mad... :) Note: I know I just contradicted what I said. I
  2826. said don't cheat but did in DOOM. Heres my defence: a) I was young(er), 
  2827. b) It was fun, and most importantly c) We agreed it in advance (er,
  2828. probably). Thank you :).
  2829.  
  2830. ====
  2831. [13] Zer0's guide to excellent Quakematch V.1
  2832. ====
  2833.      Zer0 (Nathan Rice) has made this rather good guide to deathmatching in
  2834. Quake... Well worth a read before embarking on a deathmatch session.
  2835.      Note: Section [13] is a US spelling zone... watch out.
  2836.  
  2837. [13-1] Llamah Stuff
  2838. ======
  2839.      If you are a seasoned Quake player, you should not need this
  2840. section, but you might want to take a quick look anyway...
  2841.  
  2842. A.[What controller should I use for quake?]
  2843.  
  2844.      Mouse, mouse, mouse... you keyboarders think you have the
  2845. time to slowly turn/look up and down, but you really don't.  Besides the
  2846. fact that the keyticks in quake are very large, making keyboard turning
  2847. very choppy(you can remedy this by setting cl_yawspeed to some
  2848. lower number like 60, though turning will be SLOW), you also lose
  2849. valuable time.  While you are taking in your surroundings, the mouse
  2850. player has already taken in his surroundings, and is laying his sites 
  2851. down on you.  the mousetics in quake are very accurate compared to the
  2852. keyboard, and the mouser can flick, and circlestrafe.  The mouser can
  2853. circle around the keyboarder faster than the keyboarder can turn.  The
  2854. keyboard has *no* advantages over the mouse. 
  2855.     All of this also applies to users of the joystick, gamepad,
  2856. steering wheel(god forbid), though the trackball is a good controller,
  2857. second only to the mouse.
  2858.  
  2859. B.[I never even come close to winning a game of Quake over the
  2860. Internet.  Do I suck?]
  2861.  
  2862.     Probably yes, but maybe not as much as you think.  If the other
  2863. players in the game just seem to always hit, or if they Dodge around 
  2864. like Emmit Smith, they may have lower latency than you.  To determine 
  2865. this, type "ping" at the console... It will show a list of the ping times 
  2866. for each player.  if theirs are much lower than yours, they have good
  2867. connections, and you just might not suck.  If yours are above 350ms,
  2868. you should switch to a different server, as the one you are on now is
  2869. causing you to lag.  If most of the other players have similar pings, 
  2870. then you suck, and need to play quake more :).
  2871.  
  2872. C.[What video mode should I play Quake at?]
  2873.  
  2874.     A low vesa or x mode.  On a P60-100, this is vesa mode 1 or
  2875. mode 0.  On a p120-166, You can get by on modes 1-3, and a few
  2876. low vesa modes.  The important thing is to get over 35 frames a
  2877. second, without reducing the size of your screen.  the increased
  2878. smoothness of play is well worth the loss of resolution.
  2879.  
  2880. D.[I have a 14.4.  Can I play Quake over the internet?]
  2881.  
  2882.     Yes.  It isn't really "playing" Because you will never get a 
  2883. good game.  A 14.4 just can't handle all of the data that quake sends 
  2884. out under sys_ticrate .05.  I believe that a 14.4 will get much better 
  2885. games under sys_ticrate .1 or higher, if you are able to find a server 
  2886. that uses it.
  2887.  
  2888. [13-2] The Weapons
  2889. ======
  2890. A.[The Axe]
  2891.      Rating:*  This is your fallback weapon, and a pretty crappy one
  2892. at that. I feel sorry for you if you are stuck with it.
  2893.      The only way to use this is to circle in on your opponent, and
  2894. when you are close, axe him once or twice, then dodge away, and start
  2895. circling in again. If your opponent has the Nailgun, don't even bother. 
  2896. Run away like a good boy.  There is no way in hell you are going to kill
  2897. him.
  2898.  
  2899. B.[The Shotgun]
  2900.      Rating:***  This is actually one of the best long distance guns,
  2901. although it lacks a real bite.  It is an excellent sniping weapon, and 
  2902. it is
  2903. quick.
  2904.      If you start taking shots from a distance, your opponent is 
  2905. going to move to close the distance.  You have to outmove him or you are
  2906. going to be dead meat.  most opponents will just charge you blindly. 
  2907. the best thing to do in situations like this is to strafe one direction 
  2908. till he turns to follow you, at which point you  start strafing in the 
  2909. opposite direction. that will give you some distance, and you can start 
  2910. taking shots at him again.
  2911.  
  2912. C.[The Super Shotgun]
  2913.      Rating:***1/2  This weapon packs quite a punch, and very
  2914. effective against all of the other weapons.  It is extremely effective 
  2915. in close range, but loses it's punch quickly as the range increases.  
  2916. Thus, you should always engage at close range.  Don't waste your 
  2917. surprise trying to get a long distance hit off.
  2918.      The best tactic with this gun is to circle in on an opponent, 
  2919. and hit him as you are circling.  If he is too elusive to get a good 
  2920. shot on, try and bump into him, shoot him, then dodge away quickly.  
  2921. This tactic works well against all guns, except the Super Nailgun.  The 
  2922. only tactic against the Super Nailgun is to be elusive till he runs out 
  2923. of ammo, taking an occasional potshot when you have the chance.
  2924.  
  2925. E.[The Nailgun]
  2926.      Rating:***  This weapon functions much like the Chaingun in
  2927. Doom.  it is stronger than the shotgun, but it is still no match for 
  2928. most of the other weapons.  It is good against elusive opponents, 
  2929. however, and is great for doing that last little but of damage.         
  2930. The best tactic with this weapon is to strafe left and right from about 
  2931. 10-20 feet away while spraying nails.  You should be able to kill your 
  2932. opponent even if he is elusive, as long as you have to 150-200 nails.
  2933.      If  your opponent has a Shotgun or Axe, your best bet is to
  2934. charge your opponent and nail them point blank.  You should kill them
  2935. very quickly.  This method costs a little life, but it is very ammo
  2936. conserving. 
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940. E.[The Super Nailgun]
  2941.      Rating:****1/2  This is an excellent weapon.  It eats ammo fast
  2942. and kills faster.  If  you have played Doom deathmatch, use this sucker
  2943. just like you did the Plasma gun.
  2944.      The best tactic with this weapon is to charge the opponent, and
  2945. when you get close enough, unload on him.  This kills people real quick,
  2946. and is ammo conserving, though you will take a little damage.
  2947.      Another good tactic with this weapon is to start shooting nails,
  2948. and strafe left and right in a tight pattern.  This makes the nails
  2949. impossible to dodge completely, and will kill your opponent with
  2950. minimal damage to you, but will empty your nail reserve completely.
  2951.      This weapon, like the rocket launcher, is quite effective as
  2952. suppressing fire.  Turn a corner and fire it back the way you came.  The
  2953. opponent will stomp, not waning to be hosed down.  Fire a few shots
  2954. ever once in a while to keep the opponent sitting there.  then charge
  2955. your opponent quickly.  He will likely be completely off guard, so he
  2956. will be dumbfounded when you turn the corner and run him over.
  2957.  
  2958. F.[Grenade Launcher]
  2959.      Rating:****1/2  This is one hell of a cool weapon, and it will 
  2960. do you well to learn how to use it right.  This is the most versatile 
  2961. weapon in the game.  This weapon is even better at corner fishing than 
  2962. the rocket launcher.
  2963.     Ever play pool (snooker for the British out there)?  Yes?  Then
  2964. you have the idea already.  The quake grenades act just like a Cue Ball. 
  2965. you can use this weapon  to get rid of people on higher/lower platforms
  2966. with almost no risk, and you can remove people from their corner hiding
  2967. places.
  2968.      If somebody charges you, trying to make you eat your own
  2969. explosion, the best tactic is to lay a few grenades on the ground just 
  2970. far away from you not to hurt.  The charging guy will run right into the 
  2971. blast 99.9% of the time.
  2972.      If somebody is picking you off at long range, feel free to run
  2973. around a corner.  The idiot WILL follow you, unless he was almost out
  2974. of ammo or health.  If he does follow, serve some pineapple.  Boy, will
  2975. he feel stupid.
  2976.         
  2977. G.[Rocket Launcher]
  2978.      Rating:*****  This is easily the best weapon in shareware
  2979. Quake. Obviously, this weapon is best used at long range, due to it's
  2980. large blast radius, though it can be VERY effective close in too.  The
  2981. trick is knowing how to use it.
  2982.      Realize that, unlike doom, you can look up and down now. 
  2983. This means that you can aim missiles at their feet...This makes them
  2984. VERY hard to dodge.  I play a lot of people who are about 15 feet
  2985. away and they aim it directly at me.  They should aim it at
  2986. my feet, or the ceiling if it is low enough. This is especially 
  2987. applicable if somebody is rushing you, trying to get you to suicide.  
  2988. people can dodge a missile well enough, but most people will walk right 
  2989. into an explosion if you set it at their feet.
  2990.      Most people don't realize that the rocket launcher can hit
  2991. enemies that are out of your range of site.  It is actually very good at
  2992. this.  Say for example an enemy is hiding around a corner, launch
  2993. missiles at the wall near that corner continuously till he is dead.  He 
  2994. will not be able to get away because the blast will knock him into the
  2995. corner.  Dead Duck.
  2996.      The missile launcher makes a great chance killer too.  unless
  2997. you are almost out of ammo, shooting a missile or two into an area that
  2998. is passed through frequently passed through is a great way to net
  2999. yourself a lot of free frags
  3000.      Most people never realize this, but the missile launcher makes
  3001. great suppressing fire.  If somebody with the Quad damage powerup is
  3002. chasing you, round a corner, then turn a quick 180 and toss some
  3003. rockets at the corner.  If the fool doesn't walk into them
  3004. thinking he's invincible, he will either sit there or go away.  launch a
  3005. missile off every once in a while till you know the quad damage has
  3006. worn off, or you think he is gone.  Then round the corner.  If the fool 
  3007. is still there, make him pay for wasting your precious ammo.
  3008.  
  3009. [13-3] The Artifacts
  3010. ======
  3011.      Just some strategies for use with the artifacts.
  3012.  
  3013. A.[Ring of Shadows]
  3014.      This sucker is kind of lame... the floating eyes stand out more
  3015. than a player with a brown uniform does.  If you have this item, don't
  3016. think that people don't see you... they do. you are easy to see.  the 
  3017. only use is to have it in the middle of a frag fest.  People will be so 
  3018. busy fragging, they might not notice you (hopefully).
  3019.  
  3020. B.[Quake Power]
  3021.      This thing is totally fucking insane!  If you get this sucker, 
  3022. first thing you should do is switch from an explosive weapon to a 
  3023. Nailgun if you have one, shotgun if not. With a Nailgun, prepare for 
  3024. frags galore! Be careful not to think you are invincible with this thing, 
  3025. though.
  3026.      You can tell if somebody has this, because the aura of light 
  3027. they emit will be blue.
  3028.  
  3029. C.[Pentagram of Protection]
  3030.      This is pretty good, though people tend to run away from you
  3031. when you have it.  the idea is to use it to kill that guy hoarding the 
  3032. ammo so you can become that guy. also, if you have a missile launcher 
  3033. and a lot of ammo, just get in the middle of the action and
  3034. spray missiles everywhere...you will get a shit load of frags.  As a
  3035. general rule, you should not sit around when you have this thing. 
  3036. nothing can hurt you...Take advantage of that.
  3037.      You can tell if somebody has this by the fact that the aura of
  3038. light they emit is yellow.
  3039.  
  3040. D.[Biosuit]
  3041.      This sucker has almost no use in deathmatch, Except maybe
  3042. some neat water stalking.
  3043.  
  3044. [13-4] Player Archetypes
  3045. ======
  3046.      In this chapter, I will discuss the various player archetypes 
  3047. and how to exploit their weaknesses.
  3048.  
  3049. A.[The Lurker]
  3050.      This annoying fellow will generally sit near a big cache of
  3051. weapons, armor or health, kill anybody who comes looking for them. 
  3052. He is usually pretty tough to kill, seeing as he's been sitting on a 
  3053. load of something.  You are in trouble if you happen on him unready.  If 
  3054. he is in the lead (which is unusual for a lurker) then you are in for a 
  3055. real treat.
  3056.      The best way to kill off a lurker is to get some firepower, then
  3057. find a subject, and either chase him or let him chase you into the 
  3058. lurker's area.  If you are chasing, stop persuing after your prey has 
  3059. entered the lurkers area.  as soon as you hear signs of a conflict, run 
  3060. in and unload on the lurker.  He will knuckle under the pressure of two 
  3061. opponents, either running away, or chewing on a boomstick..  now you can 
  3062. make short work of the guy you chased in.  If you got chased in, as soon 
  3063. as you get the lurker after you, turn around and run strait at the guy 
  3064. that was chasing you, circle around him and scramble off into the 
  3065. shadows as quickly as possible.  the lurker and the guy that chased you 
  3066. will get into it, and you can start shooting whoever you think is going 
  3067. to win. One will die, and the other will be easy pickings, even for a 
  3068. shotgun bravado.
  3069.      If you are all alone with this guy, your are probably not having
  3070. very much fun.  Tell him to stop lurking and come out and fight.  If he
  3071. refuses, put him in his place.  Run around the level collecting all the
  3072. health and armor you can, and get an explosive weapon, preferable the
  3073. grenade launcher(it's corner rounding abilities are invaluable against
  3074. lurkers).  Find a spot where you can bounce a grenade or 10 on top of
  3075. him without being in his field of site.  he will come out and attack 
  3076. you. Switch to super/Nailgun and get ready to dodge some missiles at 
  3077. point blank.  At worst you will die, but he will be low on health.  You 
  3078. should be able to kill him though, if any of your grenades hit.
  3079.  
  3080. B.[Pattern Runner]
  3081.      This is the guy who runs in a preset pattern around the level,
  3082. trying to collect all the choice goodies as he goes.
  3083.      This guy usually has the spawning of the items timed so that he
  3084. gets them almost as soon as they respawn.  This guy can be almost
  3085. impossible if he has the pattern perfected.  The only way to break him
  3086. out of the patter is to grab the most important item in the cycle, and 
  3087. kill him before he recovers from you breaking his pattern.  This is 
  3088. difficult though, because he has usually gotten quite powerful from all 
  3089. of the other items in the pattern.  If he is getting to the items a 
  3090. while after they resawn, you can try and jump ahead of him in the 
  3091. pattern.  This always works, but a good pattern runner won't be late to 
  3092. get the items.  A good pattern runner has the timing down to a matter of 
  3093. seconds.
  3094.  
  3095. C.[Frag-a-thoner]
  3096.      This is the type of player who grabs the nearest good weapon
  3097. upon respawning, and goes on a killing rampage, trying to annihilate
  3098. anything that moves, getting better weapons and ammo from victims. 
  3099. The best way to take care of this guy is to stalk him till he attacks
  3100. somebody else, then pounce on him quickly, while he's busy.  He will
  3101. fall quickly, as Frag-a-thoners don't tend to stock up on armor if it is
  3102. out of their way.  If you are with this guy by yourself, get him to 
  3103. chase you to an area where he can't dodge around, then unload on him 
  3104. with whatever you have.  
  3105.  
  3106. D.[Sniper]
  3107.      These guys main strategy is to get an explosive weapons and
  3108. camp in a hard to hit spot raining grenades or missiles down on your
  3109. head. These guys are annoying.  I find the best strategy against them is
  3110. to ignore them, or wait them out.  They have to come out for more
  3111. ammo sooner or later, and when they do,  load them full of buckshot. 
  3112. Snipers tend to have very poor engagement skills, which is the main
  3113. reason that they snipe in the first place.
  3114.  
  3115. E.[Cautious Type]
  3116.      This type is similar to a frag-a-thoner, but he retreats from
  3117. battles if he takes too much damage, and runs off to find health.  Also,
  3118. the cautious type is more likely to run halfway across the level to get
  3119. armor. Although these guys are not normally too hard, if you are having
  3120. trouble you can kill this guy the same way you kill a frag-a-thoner, by
  3121. stalking him till he gets in a fight, then backstabbing him.
  3122.      By yourself, lead this guy by pretending to be hurt and not
  3123. having any ammo.  Run away, then as soon as you turn a corner, switch
  3124. to rocket and as you see him, unload.
  3125.  
  3126. F.[Camper]
  3127.      These guys are pretty easy, usually.  They just sit near
  3128. deathmatch respawn spots with a weapon, and try to kill whoever
  3129. respawns there.  Usually you can sneak up on these guys, because they
  3130. don't pay attention surroundings.  Not only that, but they will rarely 
  3131. get many frags, because they don't hunt people, get armor or ammo...They
  3132. just sit there. 
  3133.  
  3134. [13-5] The Levels
  3135. ======
  3136.      These are deathmatch strategies for all of the shareware levels. 
  3137. They are the best I know of.  This section will be updated with
  3138. registered levels after the full release, barring time constraints. 
  3139. **notice**Please feel free to ignore the cheese factor if You are 
  3140. playing old-style deathmatch.  I highly recommend old style deathmatch,
  3141. because it ensures a more fair game.  You are free to play any way you
  3142. wish. **end of notice**
  3143.  
  3144.      Cheese Factor:  Refers to how abusable a level is.  A level that
  3145. scores high in this category has poorly placed weapons/items, allowing
  3146. one person to rack up large amounts of frags unfairly using
  3147. artifacts/weapons, or get excessive health/armor repeatedly.
  3148.  
  3149.      Fun Factor:  Refers to how good I think a level is for
  3150. deathmatch.  Personal tastes vary, so you may enjoy a level more than I
  3151. and my compatriots do. 
  3152.  
  3153.  
  3154. A.[Start]
  3155.      Cheese Factor:****  This level is insanely cheesy.  There is a
  3156. disgusting loop.  All you have to do is get the 200% armor in the water
  3157. in the empisode 4 pathway, then teleport through the nightmare gate and
  3158. get the +100% health and  Quad damage, and you are sitting pretty for
  3159. as long as you keep anybody else from getting it.  Nobody else will
  3160. even come close.
  3161.  
  3162.      Fun Factor:**1/2  This level is intense and fun, though the
  3163. missile launcher and grenade launcher do spoil it a bit.  It is VERY
  3164. intense in the inner area, and the outer area usually has one or two
  3165. people in it, so you do get some variety.
  3166.  
  3167. B.[The Slipgate Complex]
  3168.      Cheese Factor:****  Any level where one person can have the
  3169. Quad damage and Pentagram of protection is broken.  Aside from that,
  3170. there are 2 very good sniping spots, one being the area with the
  3171. Pentagram of protection, the other being  the doorway to the
  3172. rocket launcher room.  Also, being able to get +100% health and 100%
  3173. armor makes you very
  3174. hard to kill.
  3175.  
  3176.      Fun Factor:***1/2  This level is very crazy...with anything over
  3177. 8 people, this level is nonstop carnage.  It isn't as mindless as e1m6
  3178. though, so I find it fun.
  3179.  
  3180. C.[The Castle of the Damned]
  3181.  
  3182.      Cheese Factor:****  This level is very cheesy, though the
  3183. powerups are distributed enough to prevent one person from hoarding
  3184. all of them.  There are two ways of cheesing this level, though if you 
  3185. are fast, you can do them both at the same time.
  3186.      One way of cheesing the level is to get the +100% health and
  3187. super Nailgun, then run up and get the quad damage and frag the hell
  3188. out of everybody.  you can just keep going back and forth and getting
  3189. all of the health and Nailgun ammo.  With the Quad damage powerup,
  3190. nothing can stand up to you.
  3191.      The other way is to get the 150% armor and grenade launcher,
  3192. then get the quake power.  BE VERY CAREFUL.  if you walk
  3193. anywhere near the blast from one of your grenades, you are gonna eat a
  3194. big 'ole plate of  pineapple.  NOTHING stands up to a Quad damage
  3195. grenade though, so you should be able to get some hefty frags in.
  3196.  
  3197.      Fun Factor:****  This level is pretty darn fun.  There is a nice
  3198. flow to the action, and the underwater play is neat.  There are not
  3199. enough traps, but there are some nice ambush points, and some nice
  3200. pileups occur in the Quad damage area, the grenade launcher
  3201. room and the area with the 2 teleporters.  Some of the respawn spots
  3202. are not as ideal as I would like, though all of them have something good
  3203. nearby. 
  3204.  
  3205. D.[Necropolis]
  3206.      Cheese Factor:*1/2  This is a very balanced level, except for
  3207. one loop, which is kind of separated from the rest of the level, making 
  3208. it hard to get repeatedly.      
  3209.      First, get the 150% armor near the end of the
  3210. level, then teleport to the Super Nailgun and ammo.  Get those, then
  3211. drop down and either take the teleporter to the end of the level, or 
  3212. ride the elevator up.  When you get to the top, teleport to the 
  3213. beginning of the level and frag away!
  3214.      Also, If there is nobody already there, drop down and get the
  3215. rocket launcher.  There is ample health in the hallway at the north end 
  3216. of the pit to keep you alive as long as the action doesn't get too 
  3217. heavy.
  3218.  
  3219.      Fun Factor:*****  This level is a real rush.  The action comes
  3220. anyway you like it, hot and heavy or slow and suspenseful.  The watery
  3221. pit hosts the most intense moshes I have ever been in, and there are not
  3222. many spots where a sniper can sit and ruin your day.  The level is just
  3223. linear enough to keep the action coming, but not enough to make it a
  3224. slaughter.  The weapons are evenly distributed so that you should
  3225. always be able to get a weapon, if you don't mind running away from a
  3226. fight.  The respawn areas are all within quick distance of  pileup 
  3227. spots, and most of them have a weapon situated nearby. 
  3228.  
  3229. E.[Grisly Grotto]
  3230.      Cheese factor:1/2  This level is almost cheese free.  The only
  3231. cheesy thing about this level is the two 150% armors, which could be
  3232. hoarded.  
  3233.  
  3234.      Fun Factor:***  This level is fun, the architecture is nifty, and it
  3235. is well balanced.  There is some neat underwater killing, and the big
  3236. outdoor area near the exit has some nice pileups.  This level isn't
  3237. extremely exciting though, mainly because all of the fun weapons are
  3238. nowhere near the fighting.  Also, a lot of the respawn spots are very
  3239. separated from the action, so it isn't as constant as it should be.
  3240.  
  3241. F.[Gloom Keep]
  3242.      Cheese Factor:*****  This level brings a new meaning to
  3243. cheese.  There are two techniques to totally dominate this level
  3244.      The first is to go to area with the super Nailgun, 150% armor
  3245. and health and get all of it, then go get the Quad damage.  From there,
  3246. run around like a madman with the Super Nailgun, fragging the hell out
  3247. of people.  when the Quad damage wears off, go back to the area
  3248. where you got the Super Nailgun and armor, and start all over again.
  3249.      The other is to get a cache of explosives and ride the elevator 
  3250. to the top level of the three tiered room.  any time you hear or see
  3251. somebody on a lower tier, lob some grenades their way. If somebody
  3252. gets brave enough to ride the elevator up your way, drop a few
  3253. grenades down the chute...nobody will be stupid enough to try it a
  3254. second time...If the missile launcher spawns, jump down and pick it up,
  3255. then ride the elevator back up.  you do take some damage from people
  3256. trying to pick you off with shotgun and Nailgun, so every once and a
  3257. while drop down to the exit and get the health and green armor, then
  3258. teleport to the bottom of the pit and grab the health, then ride the
  3259. elevator back to the top.
  3260.  
  3261.      Fun Factor:****  Despite the cheese, this level is quite fun. 
  3262. This level offers great variety.  The pit hosts some fantastic pileups, 
  3263. while there is enough room to stalk, lurk, snipe or whatever fills your
  3264. heart with joy.  I especially enjoy how you can lure other players into
  3265. traps.  The respawn spots in this one are all good, and some of them
  3266. drop you right into the middle of a warzone.
  3267.  
  3268. G.[Door to Cthon]
  3269.      Cheese Factor:*1/2  There is no way of heavily cheesing this
  3270. level.  The only really cheesy thing you can do in this level  is to 
  3271. keep running back to the end room with the 150% armor, Super Nailgun,
  3272. nails and 25% health.  That is not extremely unfair though.
  3273.  
  3274.      Fun Factor:***1/2  This level is very cramped, and makes for
  3275. and intense frag fest.  I do enjoy it, but it can be annoying because a 
  3276. lot of times it seems like you kill a guy. another guy respawns right in 
  3277. front of you, and kills you. You respawn and kill another guy you just 
  3278. missed telefragging.  That is fun, but a bit TOO mindless for me.
  3279.  
  3280. H.[House of Cthon]
  3281.      Cheese Factor:*****  This level is ridiculously unfair.  There 
  3282. is a ledge with 4 health boxes, a missile launcher, a grenade launcher 
  3283. and 2 boxes of missiles.  If  you happen to gain control of this ledge, 
  3284. you are set.  there are 3 ways to get to this ledge...2 narrow walkways 
  3285. and an elevator.  Anybody attempting to cross the ledges is dead meat if 
  3286. you have a decent missile hand, as there is no room to dodge. even if 
  3287. you don't kill them, you have a 50/50 chance of knocking them into the 
  3288. lava.  The elevator makes an obvious noise which alerts you the fact 
  3289. that somebody is coming up to get you.  Take that noise as a cue to lob 
  3290. 4 or 5 grenades down the chute.  The only thing you have to worry about 
  3291. is people respawning on a higher ledge and jumping down at you.  If this
  3292. happens, my advice is to hit them with a missile quickly, even if it 
  3293. means eating some backlash, because while you are trying to get a clean 
  3294. shot off, other people will be coming to get you.
  3295.  
  3296.      Fun Factor:*1/2  Besides the fact that this level is extremely
  3297. cheesable, it is also very, VERY repetitive.  It is NOT my idea of fun 
  3298. to run around a big circle for 100 frags.  I do like some suspense and
  3299. stalking.  Also, in internet play,  this level seems to cause a lot of 
  3300. people to lag severely, which is no fun.
  3301.  
  3302. I.[Ziggurat Vertigo]
  3303.      Cheese Factor:***1/2  This level is fairly cheesable.  There 
  3304. are 2 pentagrams of protection, which reduce the problem somewhat, but
  3305. the level is still unfair at times.  There are 2 main ways of  cheesing 
  3306. this level.
  3307.      The first way is to ride the elevator to the top section of the
  3308. level, where the yellow armor, health and the rocket launcher are.  Get
  3309. all of those things, then drop down to the ledge with the Pentagram of
  3310. protection is.  from here you have a nice spot to snipe if that is your
  3311. thing.  I  recommend dropping down and fragging the hell out of
  3312. whoever you see though...that is more fun, and people tend to react
  3313. violently to snipers.  Don't be surprised if the whole server gangs
  3314. up on you if you do this too much.
  3315.      The second way is to lurk in the corner near the elevator, on 
  3316. the ledge with the rocket launcher, and frag anybody who passes you by. 
  3317. There is adequate health on the ledge and nearby areas to keep your
  3318. health up if you are a good shot, and a Pentagram of protection on a
  3319. ledge across the room which you should be able to pick up each time it
  3320. spawns. This spot will draw a lot of fire to you though, as people 
  3321. realize where you are, and it really isn't very protected.  Eventually 
  3322. several people WILL gang up and kill you.
  3323.  
  3324.      Fun Factor:***  This level is fun, but the slow play due to the
  3325. low gravity makes it somewhat less exciting than normal play.  also, the
  3326. architecture tends to prevent pile-ups, which I don't like...I like 8
  3327. person mosh pits.
  3328.  
  3329. [13-6] Your Config
  3330. ======
  3331.      Your config file is an integral part of your deathmatch.  The
  3332. better your setup and aliases, the faster your character will move, and
  3333. the better you will do.  Put a lot of work into your config... it will
  3334. separate you from the rest of the pack... learn to script in quake
  3335. console.  It helps a lot.
  3336.      This is my config, for anybody who wants it... I think it is very
  3337. good.  notice that mlook is permanently bound.  I see no need to waste
  3338. a key on something  that will work perfectly well locked.  Also of note
  3339. is snap180, a buggy little alias that allows you to do an instant near 
  3340. 180, an alias, pw, that will allow you to cycle weapons in reverse 
  3341. order, and an extensive server alias list.
  3342.  
  3343. +mlook
  3344. weaponload
  3345.  
  3346. bind alt wideview
  3347. bind ctrl pw
  3348. bind a sniper
  3349. bind s ax
  3350. bind d ml
  3351. bind 1 weapon1
  3352. bind 2 weapon2
  3353. bind 3 weapon3
  3354. bind 4 weapon4
  3355. bind 5 weapon5
  3356. bind 6 weapon6
  3357. bind 7 weapon7
  3358. bind 8 weapon8
  3359. bind 9 "impulse 9"
  3360. bind 0 god
  3361. bind q "impulse 255"
  3362. bind f snap180
  3363.  
  3364. alias bigmac "connect 206.86.0.22"
  3365. alias quake101 "connect 156.46.216.101"
  3366. alias quaker "connect 206.150.173.169"
  3367. alias fiction "connect 36.181.0.18"
  3368. alias alien "connect 128.95.252.38"
  3369. alias yevaud "connect 164.107.128.50" 
  3370. alias pit_o_death "connect 128.164.136.171"
  3371. alias nano "connect 146.227.102.101"
  3372. alias netertainment "connect 205.217.6.16"
  3373. alias widget "connect 128.187.30.168"
  3374. alias maglnxquake "connect 205.218.113.2"
  3375. alias phaedo "connect 138.40.88.223"
  3376. alias disruptor "connect 204.50.178.136"
  3377. alias sage "connect 198.82.204.43"
  3378. alias freebsd "connect 199.67.51.101"
  3379. alias majestic "connect 199.67.51.101"
  3380. alias crenshaw "connect 205.156.208.76"
  3381. alias the_world_ship "connect 205.156.208.75"
  3382. alias brain "connect 204.176.82.15"
  3383. alias xray "connect 129.120.3.44"
  3384. alias sgeertgens "connect 140.172.37.122"
  3385. alias aftershock "connect 194.72.76.106"
  3386. alias cytrix "connect 192.77.186.4"
  3387. alias hansolo "connect 128.210.1.32"
  3388. alias deathstar "204.97.180.46"
  3389. alias singe "connect 128.95.25.105"
  3390. alias quake1 "connect 204.43.32.24"
  3391. alias quake2 "connect 204.43.34.51"
  3392.  
  3393. alias ax ax2
  3394. alias ml ml2
  3395. alias sniper sniper1
  3396. alias pw pw1
  3397. alias pw1 weapon1
  3398. alias pw2 weapon2
  3399. alias pw3 weapon3
  3400. alias pw4 weapon4
  3401. alias pw5 weapon5
  3402. alias pw6 weapon6
  3403. alias pw7 weapon7
  3404. alias pw8 weapon8
  3405.  
  3406. alias snap180 "cl_yawspeed
  3407. 2900;wait;+left;wait;wait;wait;-left;cl_yawspeed 140"
  3408. alias sniper0 "fov 10;wait;fov 20;wait;fov 30;wait;fov 40;wait;fov
  3409. 50;wait;fov 60;wait;fov
  3410. 70;wait;fov 80;wait;fov 90;sensitivity 10;alias sniper sniper1"
  3411. alias sniper1 "fov 85;wait;fov 80;wait;fov 75;wait;fov 70;wait;fov
  3412. 65;wait;fov 60;wait;fov
  3413. 55;wait;fov 50;sensitivity 5;alias sniper sniper2"
  3414. alias sniper2 "fov 45;wait;fov 40;wait;fov 35;wait;fov 30;wait;fov
  3415. 25;wait;fov 20;wait;fov
  3416. 15;wait;fov 10;sensitivity 2.5;alias sniper sniper0"
  3417.  
  3418. alias weaponload "impulse 1;impulse 8;impulse 7;impulse 6;impulse
  3419. 5;impulse 4;impulse 3;impulse 2"
  3420. alias weapon1 "impulse 1;alias ml ml1;alias pw pw8"
  3421. alias weapon2 "impulse 2;alias ml ml2;alias ax ax2;alias pw pw1"
  3422. alias weapon3 "impulse 3;alias ml ml3;alias ax ax3;alias pw pw2"
  3423. alias weapon4 "impulse 4;alias ml ml4;alias ax ax4;alias pw pw3"
  3424. alias weapon5 "impulse 5;alias ml ml5;alias ax ax5;alias pw pw4"
  3425. alias weapon6 "impulse 6;alias ml ml6;alias ax ax6;alias pw pw5"
  3426. alias weapon7 "impulse 7;alias ax ax7;alias pw pw6"
  3427. alias weapon8 "impulse 8;alias ml ml8;alias ax ax8;alias pw pw7"
  3428.  
  3429. alias wideview fovout
  3430. alias fovout "fov 130;alias wideview fovin"
  3431. alias fovin "fov 90;alias wideview fovout"
  3432.  
  3433. alias ml1 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 1"
  3434. alias ml2 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 2"
  3435. alias ml3 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 3"
  3436. alias ml4 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 4"
  3437. alias ml5 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 5"
  3438. alias ml6 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 6"
  3439. alias ml8 "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 8"
  3440. alias ax2 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 2"
  3441. alias ax3 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 3"
  3442. alias ax4 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 4"
  3443. alias ax5 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 5"
  3444. alias ax6 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 6"
  3445. alias ax7 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 7"
  3446. alias ax8 "impulse 1;wait;+attack;wait;-attack;impulse 8"
  3447.  
  3448. [13-7] Who to look out for
  3449. ======
  3450.      This section is dedicated to recognizing good modem players,
  3451. who play on the internet. Note: US players only mentioned here... for now.
  3452.  
  3453. [Zer0]:Hey, it's me?  what can I say?  I kick ass  ;)
  3454. [Novak]:This guy is really tough...he is a fantastic pattern
  3455. runner.
  3456. [The_Brain]:He is a good, aggressive player...can rack up a bunch of
  3457. frags if you don't keep tabs on him.
  3458. [Shostakov]:This guy is a potshot.  He is really aggressive too.  
  3459. Similar playing style to The_Brain, though Shostakov is better.
  3460. [^Dragon^]:A good player, and a friend of mine...He is a sneaky bum,
  3461. and you have to keep a sharp eye out for him.  He will attempt to
  3462. surprise you if he can.  
  3463. [Mynx]:The only girl on the servers, and a damn good one at that...she
  3464. is tough, though I don't know exactly how good she is, because she is
  3465. always teamed up with someone whenever I see her...
  3466. [RIP]:He is a decent player, and he makes the servers a bit more
  3467. challenging. He is getting good very quick.
  3468. [Gooseman]:A good player with a taste for missiles...Expect gibs galore
  3469. if you are on a server with him.  I haven't played him enough yet to 
  3470. give a strategy.
  3471. [SwanSong]:Another good all around player, he is fun to frag, and
  3472. occasionally he beats me.
  3473. [RomeovioD]:I had to include him just because he is the only quake
  3474. player with an ego bigger than mine.  If you are reading this (which you
  3475. probably aren't, cause you are already the best darn 28.8 deathmatcher
  3476. out there, right? ;P ), I am still looking to play you.
  3477. [Kill-9]:Good player, very good on Zigguruat Vertigo.
  3478.  
  3479. [13-8] Teams
  3480. ======
  3481.      As of right now, there are 2 main teams, the DSoC and the U|A.  My
  3482. team is the DSoC(which I founded to put the U|A in it's place :) ).
  3483.  
  3484. DSoC: A team devoted to frags, frags and more frags.  We impose no
  3485. rules or restrictions on our players.  You may join or quit freely, as 
  3486. long as you are not a member of the U|A.  We will periodically try and 
  3487. get 16 player games together, 8 of our best and 8 of U|A's best.
  3488.      Founded by: Zer0, ^Dragon^.
  3489. For more info: Right now, just on IRC.  I am working on a page though,
  3490. and it should be ready for the world soon.  Look for the url in a newer
  3491. version this text.
  3492.  
  3493. U|A: Another frag minded team.  They have thier own various rules, and
  3494. since I am not a member, I don't know them.  However, I do have thier
  3495. Web page, If you are interested and want more info. 
  3496.      Founded by:Robs, The_Brain, Kill-9, LorD.
  3497. For more info, see http://www.gti.net/rob/alliance.htm.  It's not up 
  3498. yet, but it will be in a few weeks.
  3499.  
  3500. [13-9] Reach out and frag someone
  3501. ======
  3502.      Right now, the best source of info is Undernet/EFnet IRC.  I
  3503. recommend Undernet, because the channel operators on EFnet tend to
  3504. be jerks, but there are a few helpful people over there.  If you want to
  3505. contact me specifically, I am usually on Undernet #quake around 9-11
  3506. PST.  I will be happy to answer any questions or comments you have
  3507. about this guide.  If you do not use IRC, send questions or comments to
  3508. the creator of this FAQ, and he will pass them on to me in IRC.
  3509.  
  3510. [13-10] Outro
  3511. =======
  3512.      This version of Zer0's guide to excellent Quakematch is to be
  3513. distributed only with the Unofficial Quake FAQ.  I plan on updating the
  3514. player list as well as providing strategy for each person on the list,
  3515. adding to my config as necessary, updating the teams section, doing
  3516. guides for all of the new levels, and adding the Lightning Gun to the
  3517. weapons list.
  3518.  
  3519.  
  3520. ---------------
  3521. Technical Stuff
  3522. ---------------
  3523. ====
  3524. [14] Quake Commands - The Console and Command Line
  3525. ====
  3526.      Once again I am letting a keen Quake player, MephistoX, take control 
  3527. of the FAQ for a bit. He has gone through all the console commands and 
  3528. listed them all. If you find any errors (not likely) then email either me 
  3529. (see the top of the FAQ) or him:
  3530.  
  3531.            MephistoX - mephisto@oneworld.owt.com
  3532.  
  3533.      Oh, something I should I also you let you know is that MephistoX goes 
  3534. by the name of Michael Montgomery... 
  3535.  
  3536.  
  3537. This list was compiled by Michael Montgomery (me).  This version was 
  3538. written on July 11th and tested under Quake Shareware version 0.92.
  3539.  
  3540. E-Mail me with corrections/additions at mephisto@oneworld.owt.com or talk 
  3541. to me on the Undernet in #quake...my nick is MephistoX.  Please only send 
  3542. me information regarding the current version of Quake.
  3543.  
  3544. Much thanks to id Software for creating Quake, Josh Pieper for letting me
  3545. test this list out on his computer, and everyone who has contributed to the
  3546. list.  Special thanks to Toby Goldstone for including this list in the
  3547. Unofficial Quake FAQ, which is available in 
  3548. rec.games.computer.quake.announce on the Usenet.
  3549.  
  3550. The command line parameters were taken from the Quake docs.  They should 
  3551. all work, but they are difficult to test.  There are probably some more 
  3552. obscure ones that I do not know yet.
  3553.  
  3554. The console commands all do something, although in some cases I could not
  3555. figure out exactly what.  There are still quite a few more that I have not
  3556. had the time to find yet.
  3557.  
  3558. The actions are all in working order (except +use), and I should have all 
  3559. of them.
  3560.  
  3561.  
  3562. [14-1] Format
  3563. ======
  3564. You should always type the commands EXACTLY as I have typed them with the
  3565. following exceptions:
  3566.  
  3567. # indicates you should enter a numeric value, decimal values are acceptable
  3568.   in some cases
  3569. $ indicates you should enter a string (letters/symbols/sometimes numbers)
  3570. ... indicates you can enter a list of values
  3571.  
  3572. A # or $ with a number following it (#1 or $1) simply allows me to identify
  3573. multiple #s or $s separately.
  3574.  
  3575. Some examples...
  3576.  
  3577. color #1 #2
  3578.  
  3579. You should type color, a space, a number, a space, and another number.
  3580.  
  3581. alias $1 "$2;$3:$4..."
  3582.  
  3583. You should type alias, a space, a string, a space, a quotation mark, a 
  3584. series of strings separated by semicolons, and finally a quotation mark.
  3585.  
  3586. name $
  3587.  
  3588. Nothing special, except that as with other Quake commands, if you want to
  3589. enter a string with spaces, you must enclose it in quotation marks.  So if
  3590. your name was Michael Montgomery, you would type name "Michael Montgomery".
  3591.  
  3592. [14-2] Command Line Parameters
  3593. ======
  3594. These can only be run from the command line.
  3595.  
  3596. -cdmediacheck
  3597.     Quake will periodically check to see if you have changed the CD in the
  3598.     CD-ROM drive.  This is very slow on some CD players and unnecessary 
  3599.     under Windows 95.  Unless you are frequently changing CDs while playing
  3600.     Quake there is no reason to enable this option.
  3601.  
  3602. -condebug
  3603.     Quake will log all console events to qconsole.log in the id1 directory.
  3604.  
  3605. -dedicated #
  3606.     Quake starts as a dedicated server.  It's only job is to receive and
  3607.     transfer data to and from the clients.  It will not draw graphics or
  3608.     perform any other kind of operation.  However, it will run the console,
  3609.     which allows you to customize the game.  # is the maximum number of
  3610.     players allowed, up to 16 (exception: the B&W TCP/IP stack only allows
  3611.     8 players).  A 486/66 (or above) makes a good dedicated server.
  3612.  
  3613. -ipxport #
  3614.     Specifies a IPX port to be used.  The default is 26000.
  3615.  
  3616. -listen #
  3617.     Quake starts as a listen server.  Quake will perform normally as if you
  3618.     were playing single-player, but will also perform as a server to which
  3619.     others can connect.  Note that the person on the listen server always
  3620.     starts first and gets network updates the fastest, so they have a
  3621.     definite advantage over slow connections.  # is the maximum number of
  3622.     players allowed, up to 16 (exception: the B&W TCP/IP stack only allows
  3623.     9 players).  A Pentium 90 or higher will make a good listen server.
  3624.  
  3625. -mpath
  3626.     Enables support for code to use Win95's TCP/IP stack.  Do NOT use this
  3627.     under DOS!
  3628.  
  3629. -nocdaudio
  3630.     Disables CD audio support.
  3631.  
  3632. -noipx
  3633.     Disables support for IPX.
  3634.  
  3635. -nolan
  3636.     Disables IPX and TCP/IP support.
  3637.  
  3638. -nonet
  3639.     Disables network card support.
  3640.  
  3641. -noserial
  3642.     Disable serial support.
  3643.  
  3644. -nosound
  3645.     Disables sound card support.
  3646.  
  3647. -noudp
  3648.     Disables support for TCP/IP.
  3649.  
  3650. -safe
  3651.     -stdvid, -nosound, -nonet, -nocdaudio combined into one.
  3652.  
  3653. -sbinfo
  3654.     Displays information on your current Sound Blaster configuration.
  3655.  
  3656. -sspeed #
  3657.     Sets Quake's playback speed to # Hz.  The default is 11025 Hz (11 KHz).
  3658.     Increasing # above 11025 will degrade CPU performance and will not
  3659.     increase sound quality because Quake's sound samples are only 11025 Hz
  3660.     to begin with.  Decreasing # below 11025 will increase CPU performance
  3661.     and save memory, but will degrade sound quality.
  3662.  
  3663. -stdvid
  3664.     Disables VESA video modes.
  3665.  
  3666. -udpport #
  3667.     Specifies a UDP port to be used.  The default is 26000.
  3668.  
  3669. -winlock
  3670.     Windows 95 only.  Quake will not share memory with other applications 
  3671.     and will not allow other applications to take memory from itself.  
  3672.     Useful on machines with low memory where background applications have 
  3673.     to unload parts of Quake in order to load some of their own code.
  3674.  
  3675. -winlockunlock
  3676.     Windows 95 only.  Quake will load all of itself possible, but will not
  3677.     disk cache and will share memory with other applications.
  3678.  
  3679. -winmem #
  3680.     Windows 95 only.  Quake will allocate # megabytes of memory for itself.
  3681.     Note that if # is greater than the amount of free RAM you have, Quake
  3682.     will disk-cache the remaining amount of specified megs, which will
  3683.     degrade performance.  The default is 8.
  3684.  
  3685. [14-3] Console Commands
  3686. ======
  3687. These can be entered from the console, run from the command line if they 
  3688. are preceded with a + sign, bound or aliased to a key with bind or alias, 
  3689. or run from a config file.  For most commands which have parameters, 
  3690. entering the command by itself without parameters will display its current 
  3691. setting.
  3692.  
  3693. A command whose description is unknown means that I know the command exists
  3694. but either do not know what it does or have an idea what it does but am not
  3695. very sure.
  3696.  
  3697. Also, Quake IS case-sensitive with regard to console commands.  It will 
  3698. only accept lowercase entries.
  3699.  
  3700. _cl_color #
  3701.     Sets the player's colors to #.  # is equal to the color of the shirt
  3702.     multiplied by 16 and then adding the color of the pants ($1 and $2 from
  3703.     the color commmand, respectively).  The maximum value is 221.  Note 
  3704.     that if you change _cl_color, the values of the color command are not
  3705.     affected.
  3706.  
  3707. _cl_name $
  3708.     Sets the player's name to $.
  3709.  
  3710. _com_baud #
  3711.     Unknown.  Does not seem to be affected by the com# command settings.
  3712.  
  3713. _com_init $
  3714.     Seems to set the modem init string to $, but is not affected by the 
  3715.     com# command settings.
  3716.  
  3717. _com_type #
  3718.     Unknown.  Does not seem to be affected by the com# command settings.
  3719.  
  3720. alias $1 "$2;$3;$4..."
  3721.     Alias creates a new Quake command named $1, which is actually a
  3722.     collection of already existing Quake commands ($2,$3,$4,etc.).  Note 
  3723.     that the commands being aliased to $1 must be enclosed in quotation 
  3724.     marks and separated with semi-colons.  Once you have aliased a command 
  3725.     you can bind it to a key.  For example, typing the commands
  3726.  
  3727.     alias net_game "hostname my_server ; fraglimit 15 ; timelimit 15"
  3728.     bind INS net_game
  3729.  
  3730.     would cause Quake to set the hostname, frag limit, and time limit every
  3731.     time you hit the INSERT key.
  3732.  
  3733. ambient_fade #
  3734.     Unknown.  The default is 500.
  3735.  
  3736. ambient_level #
  3737.     Controls the volume of ambient sounds.  The default is .3
  3738.  
  3739. begin
  3740.     Unknown.  Is not valid from the console.
  3741.  
  3742. bf
  3743.     Quake performs a background flash identical to the one you see when you
  3744.     pick up an item.  This will also cause Quake to reset the palette, 
  3745.     which can fix erratic colors under Windows 95.
  3746.  
  3747. bgmbuffer #
  3748.     Sets the music buffer to # bytes.  The default is 4096 (4K).
  3749.  
  3750. bgmvolume #
  3751.     Changes the music volume to #, where # is from 0.0 to 1.0.  Not all
  3752.     CD-ROM drives support variable volume.  0 is off.
  3753.  
  3754. bind $1 $2
  3755.     Binds the key $1 to the action $2.  To make the j key the jump key you
  3756.     would type "bind j +jump" (without the quotations) and press enter.  
  3757.     You can also bind keys to perform console commands.  For example,
  3758.     bind r "color 4 4" would cause your character to turn red whenever you
  3759.     pressed r.  Whenever the bound action/command contains any spaces, you
  3760.     must enclose it in quotation marks.
  3761.  
  3762.     The following keys can be bound:
  3763.  
  3764.     A-Z                     0-9
  3765.    *F1-F12                 *TAB
  3766.     ENTER                   SPACE
  3767.     BACKSPACE               UPARROW
  3768.     DOWNARROW               LEFTARROW
  3769.     RIGHTARROW              ALT
  3770.     CTRL                    SHIFT
  3771.     INS                     DEL
  3772.     PGDN                    PGUP
  3773.     HOME                    END
  3774.     PAUSE                   SEMICOLON
  3775.  
  3776.     MOUSE1 (mouse button 1)
  3777.     MOUSE2 (mouse button 2)
  3778.     MOUSE3 (mouse button 3)
  3779.  
  3780.    *~ (tilde)
  3781.  
  3782.   * Can only be bound on the command line or in a .cfg file.
  3783.  
  3784.     The ESC key cannot be bound.
  3785.  
  3786. centerview
  3787.     Centers your view.
  3788.  
  3789. cd $
  3790.  
  3791.     off: turns off the CD audio system.  No more music will be played.
  3792.     on: turns on the CD audio system.  Quake will now play music.
  3793.     reset: re-initializes the CD audio system.  Useful when you change CDs or
  3794.        insert a CD after you have already started Quake.
  3795.     play #: plays track # once.
  3796.     loop #: plays track #.  When done it plays the track again.
  3797.     stop: stop playing the current track.
  3798.     resumre: resume playing the current track.
  3799.     eject: ejects the CD.  For CD players without a manual eject button.
  3800.     remap #1 #2 #3...: remaps the tracks on the current cd.  Typing
  3801.                remap 1 2 2 5 6 7 8 9 9 on a CD with 9 tracks would 
  3802.                end up with a CD mapped like this:
  3803.  
  3804.                Actual track number   1 2 3 4 5 6 7 8 9
  3805.                Remapped to           1 2 2 5 6 7 8 9 9
  3806.  
  3807.                So when Quake is instructed to play track 4, it will
  3808.                actually play track 5.
  3809.  
  3810.     info: reports information on the CD-ROM and the CD currently playing.
  3811.  
  3812. changelevel $
  3813.     Servers only.  Changes the level to $.  See the map $ command for valid
  3814.     entries.
  3815.  
  3816. cl_anglespeedkey #
  3817.     The speed at which the player pitches and turns.  The default is 1.5.
  3818.  
  3819. cl_backspeed #
  3820.     Sets the player's backward movement speed.  The default is 160.
  3821.  
  3822. cl_bob #
  3823.     Sets how much the weapon bobs.  The default is 0.02
  3824.  
  3825. cl_bobcycle #
  3826.     The weapon will cycle through a complete bob in # seconds.  Do not set
  3827.     to 0 even if cl_bob is set to 0.  The default is 0.6.
  3828.  
  3829. cl_bobup #
  3830.     Defines the topmost point of the bob cycle.  The default is 0.5.
  3831.  
  3832. cl_forwardspeed #
  3833.     How fast the player walks forward.  The default is 200.
  3834.  
  3835. cl_movespeedkey #
  3836.     When +speed is activated, all normal movement rates are multiplied 
  3837.     by #.
  3838.     The default is 2.0
  3839.  
  3840. cl_nolerp #
  3841.     Unknown.
  3842.  
  3843. cl_pitchspeed #
  3844.     The speed at which the player's pitch is changed when +lookup and
  3845.     +lookdown are activated.  Keyboard only.  The default is 100.
  3846.  
  3847. cl_rollangle #
  3848.     Controls the angle that the player leans when making fast turns.  The
  3849.     default is 2.0.
  3850.  
  3851. cl_rollspeed #
  3852.     Controls the speed at which the player leans on turns.  The default is
  3853.     200.
  3854.  
  3855. cl_shownet #
  3856.  
  3857.     0: Quake will not display numbers.
  3858.     1: Quake will display numbers.
  3859.  
  3860.     The meaning of the numbers is unknown, but I think it is related to the
  3861.     amount of client-server traffic as it increases whenever you do 
  3862.     anything.
  3863.  
  3864. cl_sidespeed #
  3865.     Controls the strafing speed of the player.  The default is 350.
  3866.  
  3867. cl_upspeed #
  3868.     The speed at which the player floats using +moveup.  The default is 
  3869.     200.
  3870.  
  3871. cl_yawspeed #
  3872.     The speed at which the player turns using +left and +right.  The 
  3873.     default is 140.
  3874.  
  3875. clear
  3876.     Clears the console buffer.
  3877.  
  3878. cmd
  3879.     Unknown.  Cannot be used while not connected to a server.
  3880.  
  3881. color #1 #2
  3882.     Sets your player's shirt color to #1 and your pants color to #2.  
  3883.     Values are from 1 to 13.  The colors are as follows:
  3884.  
  3885.     1:  White
  3886.     2:  Brown
  3887.     3:  Sky Blue
  3888.     4:  Olive Green
  3889.     5:  Red
  3890.     6:  Gold
  3891.     7:  Salmon
  3892.     8:  Lavender
  3893.     9:  Purple
  3894.     10: Tan
  3895.     11: Forest Green
  3896.     12: Yellow
  3897.     13: Blue
  3898.  
  3899. com# $
  3900.     # is the number of the com port you wish to set up.  Typing com# 
  3901.     without a parameter will list the currents settings.  Note that com by
  3902.     itself is not a command, it must have a 1 or 2 immediately following 
  3903.     it.
  3904.  
  3905.     enable:  initializes the com port.  You cannot change the settings on 
  3906.          an enabled port.
  3907.     disable: disables the com port.  You can now change the settings.  All
  3908.          com ports are disabled by default.
  3909.     modem:   tells Quake that com port # is a modem.
  3910.     direct:  tells Quake that com port # is a direct connection (serial 
  3911.          etc).
  3912.     dial:   sets modem for dial-up operation.
  3913.     answer: sets modem to answer incoming calls.
  3914.     reset:  resets the com port to the default settings.
  3915.     port #: sets the hex address of the com port (COM1=0x3f8 COM2=0x2f8)
  3916.     irq #:  sets the IRQ of the com port (COM1=4 COM2=3)
  3917.     baud #: sets the UART baud rate.  This is the speed of the computer
  3918.         talking to the modem, not the modem talking to the remote 
  3919.         modem. Valid values are 9600, 14400, 28800, 57600, 115200.  
  3920.         57600 is the default.
  3921.     8250:   sets the UART type to 8250.
  3922.     16550:  sets the UART type to 16550.  This is the default.
  3923.     startup $:  $ is the init string for your modem (ATZ).
  3924.     shutdown $: $ is the hangup string for your modem (ATH).
  3925.     +cts:   Quake will honor the "clear to send" signal.
  3926.     -cts:   Quake will ignore the "clear to send" signal.
  3927.     +dsr:   Quake will honor the "data set ready" signal.
  3928.     -dsr:   Quake will ignore the "data set ready" signal.
  3929.     +cd:    Quake will honor the "carrier detect" signal.
  3930.     -cd:    Quake will ignore the "carrier detect" signal.
  3931.     
  3932. con_notifytime #
  3933.     Quake will display messages for # seconds before clearing them from the
  3934.     top of the screen.  Setting # to 0 will eliminate all messages.  The
  3935.     default is 3.
  3936.  
  3937. connect "$"
  3938.     Quake will attempt to connect to a Quake server at $.  If $ is a phone
  3939.     number (5551212), Quake will dial the number (providing the modem is
  3940.     properly set up).  If $ is an IPX address (00FADE23:00aa00b9b5b2), 
  3941.     Quake will search the network for this address.  If $ is a server name
  3942.     (My_Server), it will search the network for this server.  If $ is an IP
  3943.     address (204.145.67.122) and you are connected to the Internet, Quake
  3944.     will connect to this address.  Note that on networks Quake will not
  3945.     cross routers.
  3946.  
  3947. coop #
  3948.  
  3949.     0: This is not a cooperative game.
  3950.     1: This is a cooperative game.
  3951.  
  3952. d_mipcap #
  3953.     Controls the detail level.  The maximum is 3, the default is 0.
  3954.  
  3955. d_mipscale #
  3956.     Controls the distance at which objects and walls become blurry.  The
  3957.     default is 1.
  3958.  
  3959. d_subdiv16 #
  3960.     Tells Quake how often to perform a certain type of texture error
  3961.     checking.  This is only noticeable on textures viewed from extreme
  3962.     angles.
  3963.  
  3964.     0: Quake performs corrections on every pixel.
  3965.     1: Quake performs corrections on every 16th pixel.
  3966.  
  3967.     0 will result in perfectly drawn walls, but slows performance.  1 will
  3968.     result in hardly-noticeable defects, but increases performance.  The
  3969.     default setting is 1.
  3970.  
  3971. deathmatch #
  3972.  
  3973.     0: This is not a deathmatch game.
  3974.     1: This is a deathmatch game.
  3975.     2: Old style (DOOM) deathmatch game.
  3976.  
  3977.     The default is 0.
  3978.  
  3979. demos
  3980.     If Quake is not currently playing demos, it will start playing them 
  3981.     when you enter this command.  If Quake is currently playing demos, it 
  3982.     will stop playing the current demo and being playing the next one.
  3983.  
  3984. developer #
  3985.  
  3986.     0: Unknown
  3987.     1: Unknown
  3988.  
  3989.     I think it enables developer mode, but what developer mode does I have
  3990.     no clue.  The default is 0.
  3991.  
  3992. disconnect
  3993.     Disconnects client from server.
  3994.  
  3995. echo $
  3996.     Displays $ for this station only, will not broadcast $ to other 
  3997.     stations.
  3998.     Useful with aliases and bindings.
  3999.     
  4000. edict #
  4001.     An edict is similar to a 'thing' in Doom.  Displays information on 
  4002.     edict number #.
  4003.  
  4004. edictcount
  4005.     Gives a summary on the types and numbers of edicts in the current game.
  4006.  
  4007. edicts
  4008.     Displays information on all edicts.
  4009.  
  4010. entities
  4011.     Gives a list of every model in the game (item, player, monster, etc.)
  4012.  
  4013. exec $
  4014.     Quake will search the ID1 subdirectory for the file $.  It will then
  4015.     execute the commands in the file line-by-line, just as if you had typed
  4016.     them individually in the console.
  4017.  
  4018. flush
  4019.     Unknown.  Causes Quake to load some data.
  4020.  
  4021. fly
  4022.     Toggles flight mode.
  4023.  
  4024. fov #
  4025.     Determines the size of the field of view.  This tells Quake to distort
  4026.     the image so that you may sit at different distances from the monitor 
  4027.     and have it look OK.  The minimum is 5, the maximum is 80, the default
  4028.     is 20. This change will not take effect until the video mode is changed
  4029.     or the screen size is altered.
  4030.  
  4031. fraglimit #
  4032.     In Deathmatch, Quake will end the game after someone scores # frags.
  4033.     The default is 20.
  4034.  
  4035. gamma #
  4036.  
  4037.     < 1: Brightens the display.
  4038.     1: Sets display brightness to normal.
  4039.     > 1: Darkens the display.
  4040.  
  4041. give #
  4042.     Gives the player weapon number #.
  4043.  
  4044.     1: Axe
  4045.     2: Shotgun
  4046.     3: Double Barreled Shotgun
  4047.     4: Nailgun
  4048.     5: Supernailgun
  4049.     6: Grenade Launcher
  4050.     7: Rocket Launcher
  4051.     8: Thunderbolt
  4052.  
  4053. give $
  4054.  
  4055.     c #: You get # cells.
  4056.     h #: You get # health.  Without parameters you will die, but Quake will
  4057.      not recognize that you are dead (this is bad).
  4058.     n #: You get # flechettes (nails).
  4059.     r #: You get # grenades (rockets).
  4060.     s #: You get # shells.
  4061.  
  4062. god
  4063.     Toggles god mode.
  4064.  
  4065. help
  4066.     Displays the help screen.
  4067.  
  4068. host_framerate #
  4069.     Unknown.
  4070.  
  4071. host_speeds
  4072.     Unknown.
  4073.  
  4074. hostname "$"
  4075.     When someone searches the network for a Quake game using the slist
  4076.     command, this is the name that will show up for your server.  The 
  4077.     default is "unnamed".
  4078.  
  4079. impulse #
  4080.  
  4081.     1: Axe
  4082.     2: Shotgun
  4083.     3: Double Barreled Shotgun
  4084.     4: Nailgun
  4085.     5: Supernailgun
  4086.     6: Grenade Launcher
  4087.     7: Rocket Launcher
  4088.     8: Lightning Gun
  4089.     9: All ammo, guns, and keys.
  4090.     10: Switch to next available weapon.
  4091.     255: Quad Damage Power-Up
  4092.  
  4093. joybuttons #
  4094.     Unknown.  The default is 4.
  4095.  
  4096. joystick #
  4097.     Unknown.  The default is 1.
  4098.  
  4099. kick $
  4100.     Server only.  Kicks the player named $ off of the server.
  4101.  
  4102. kill
  4103.     Player commits suicide.  Useful for when you become stuck in a wall or
  4104.     something odd happens.
  4105.  
  4106. killserver
  4107.     On a server, this causes Quake to stop acting as a server, effectively
  4108.     disconnecting any clients.
  4109.  
  4110. listen #
  4111.     Unknown.  Can be 0 or 1.  Default is 0.
  4112.  
  4113. load $
  4114.     Quake will load the savegame $.sav.
  4115.  
  4116. lookspring #
  4117.  
  4118.     0: When you release the mlook key your view will not center.
  4119.     1: When you release the mlook key your view automatically centers.
  4120.  
  4121. lookstrafe #
  4122.  
  4123.     0: +mlook behaves as normal.
  4124.     1: +mlook causes the mouse to strafe left and right instead of turning
  4125.        left and right.
  4126.  
  4127.     The default is 0.
  4128.  
  4129. m_filter #
  4130.     Controls how far the mouse must move before Quake will take it's input.
  4131.     The default is 1.
  4132.  
  4133. m_forward #
  4134.     Controls the forward and backward sensitivity of the mouse.  The 
  4135.     default is 1.
  4136.  
  4137. m_pitch #
  4138.     Controls the look up and down sensitivity of the mouse while mlook is 
  4139.     on. The default is 0.022.
  4140.  
  4141. m_side #
  4142.     Controls the mouse's strafing sensitivity while lookstrafe is 1.  The
  4143.     default is 0.8.
  4144.  
  4145. m_yaw #
  4146.     Controls the turning speed of the mouse.  The default is 0.022.
  4147.  
  4148. maxplayers #
  4149.     Sets the maximum number of players to #.  Cannot be changed while a
  4150.     server is running.
  4151.  
  4152. map $
  4153.     Begins a new game at map $.  Valid entries are as follows:
  4154.  
  4155.     start: Introduction
  4156.  
  4157.     Dimension of the Doomed
  4158.     e1m1: The Slipgate Complex
  4159.     e1m2: Castle of the Damned
  4160.     e1m3: The Necropolis
  4161.     e1m4: The Grisly Grotto
  4162.     e1m5: Gloom Keep
  4163.     e1m6: The Door to Chthon
  4164.     e1m7: The House of Chthon
  4165.     e1m8: Ziggurat Vertigo
  4166.  
  4167.     Realm of Black Magic
  4168.     e2m1: The Installation
  4169.     e2m2: Ogre Citadel
  4170.     e2m3: Crypt of Decay
  4171.     e2m4: The Ebon Fortress
  4172.     e2m5: The Wizard's Manse
  4173.     e2m6: The Dismal Oubliette
  4174.     e2m7: Underearth
  4175.  
  4176.     Netherworld
  4177.     e3m1: Termination Central
  4178.     e3m2: The Vaults of Zin
  4179.     e3m3: The Tomb of Terror
  4180.     e3m4: Satan's Dark Delight
  4181.     e3m5: Wind Tunnels
  4182.     e3m6: Chambers of Torment
  4183.     e3m7: The Haunted Halls -- by American McGee
  4184.  
  4185.     The Elder World
  4186.     e4m1: The Sewage System
  4187.     e4m2: The Tower of Despair
  4188.     e4m3: The Elder God Shrine
  4189.     e4m4: The Palace of Hate
  4190.     e4m5: Hell's Atrium
  4191.     e4m6: The Pain Maze
  4192.     e4m7: Azure Agony
  4193.     e4m8: The Nameless City
  4194.  
  4195.     end: Shub-Niggurath's Pit
  4196.  
  4197.     Note that anything beyond Dimension of the Doomed is only in the
  4198.     registered version.
  4199.  
  4200. menu_keys
  4201.     Brings up the customize keys menu.
  4202.  
  4203. menu_load
  4204.     Brings up the load game menu.
  4205.  
  4206. menu_main
  4207.     Brings up the main menu.
  4208.  
  4209. menu_net
  4210.     Brings up the network menu.
  4211.  
  4212. menu_options
  4213.     Brings up the options menu.
  4214.  
  4215. menu_save
  4216.     Brings up the load game menu.
  4217.  
  4218. messagemode
  4219.     Starts a say command, which is then broadcast to all connected 
  4220. stations.
  4221.  
  4222. name $
  4223.     Sets your player name to $.
  4224.  
  4225. net_messagetimeout #
  4226.     Quake will wait # seconds for a message to arrive before deciding the
  4227.     connection has died.  The default is 3 minutes (180).  Messages usually
  4228.     arrive at 20 per second.
  4229.  
  4230. net_stats
  4231.     Displays network statistics.
  4232.  
  4233. noclip
  4234.     Toggles no clipping mode.
  4235.  
  4236. nosound
  4237.  
  4238.     0: Quake will load and play sound effects.
  4239.     1: Quake will not load or play further sound effects.
  4240.  
  4241.     The default is 0.
  4242.  
  4243. notarget
  4244.     Toggles no targeting mode.  Monsters will not attack or notice you 
  4245.     unless they have already seen you or you attack them.
  4246.  
  4247. path
  4248.     Displays Quake's search paths where it looks for files.
  4249.  
  4250. pausable
  4251.  
  4252.     0: the game cannot be paused.
  4253.     1: the game can be paused.
  4254.  
  4255. pause
  4256.     Toggles whether Quake is paused or not.
  4257.  
  4258. ping
  4259.     Pings the clients and returns the response time.
  4260.  
  4261. play $
  4262.     Quake will play the sound file $ (must be WAV(RIFF) or AIFF format) at
  4263.     100% volume at the player's location.
  4264.  
  4265. playdemo $
  4266.     Plays the demo $ in the ID1 directory or the PAK0.PAK file.
  4267.  
  4268. playvol $ #
  4269.     Quake will play sound file $ (must be WAV(RIFF) or AIFF format) at #
  4270.     percent volume.  If you specify more than one $, Quake will play both
  4271.     sounds simultaneously.
  4272.  
  4273. pointfile
  4274.     Used in the creation of new levels to find leaks.  Quake will draw a 
  4275.     line from the leak to the nearest entity.  Described in more detail in
  4276.     the readme to the qbsp, vis, and light sources.
  4277.  
  4278. precache
  4279.     Unknown.  The default is 1.
  4280.  
  4281. prespawn
  4282.     Unknown.  Not valid from the console.
  4283.  
  4284. profile
  4285.     Quake will display its internal diagnostics.  Crashes Quake when you
  4286.     are not connected.
  4287.  
  4288. quit
  4289.     Quits Quake to the OS.
  4290.  
  4291. r_aliastransadj #
  4292.     Unknown.  The default is 100.
  4293.  
  4294. r_aliastransbase #
  4295.     Unknown.  The default is 200
  4296.  
  4297. r_aliasstats #
  4298.  
  4299.     0: Quake will not display information about currently visible models.
  4300.     1: Quake will display information about currently visible models.
  4301.  
  4302.     The default is 0.
  4303.  
  4304. r_ambient #
  4305.     Unknown.  The default is 0.
  4306.  
  4307. r_clearcolor #
  4308.     The color of the space outside the map.
  4309.  
  4310. r_drawentities #
  4311.  
  4312.     0: Quake will not draw any entities.
  4313.     1: Quake will draw entities.
  4314.  
  4315.     The default is 1.
  4316.  
  4317. r_drawflat #
  4318.  
  4319.     0: Quake will draw walls as normal.
  4320.     1: Quake will draw walls filled with colors instead of textures.
  4321.  
  4322.     The default is 0.
  4323.  
  4324. r_draworder #
  4325.  
  4326.     0: Quake will draw walls in normal order, closest in front.
  4327.     1: Quake will draw walls in reverse order, farthest in front.
  4328.  
  4329.     The default is 0.
  4330.  
  4331. r_drawviewmodel #
  4332.  
  4333.     0: Quake will not draw your weapons on-screen.
  4334.     1: Quake will draw your weapons on-screen.
  4335.  
  4336.     The default is 1.
  4337.  
  4338. r_dspeeds #
  4339.  
  4340.     0: Quake will not display timing information.
  4341.     1: Quake will display timing information.
  4342.  
  4343.     The default is 0.
  4344.  
  4345. r_fullbight #
  4346.  
  4347.      0: Quake will draw shadows and dark areas.
  4348.      1: Quake will ignore shadows and draw everything at full brightness.
  4349.  
  4350. r_graphheight #
  4351.     Controls the height in pixels of the graph drawn when r_timegraph is 
  4352.     on.
  4353.     The default is 10.
  4354.  
  4355. r_maxedges #
  4356.     Unknown.  The default is 2000.
  4357.  
  4358. r_maxsurfs #
  4359.     Unknown.  The default is 1000.
  4360.  
  4361. r_polymodelstats #
  4362.  
  4363.     0: Quake will not report the number of on-screen polygon models.
  4364.     1: Quake will report the number of on-screen polygon models.
  4365.  
  4366.     The default is 0.
  4367.  
  4368. r_reportedgeout #
  4369.     Unknown.  The default is 0.
  4370.  
  4371. r_reportsurfout #
  4372.     Unknown.  The default is 0.
  4373.  
  4374. r_speeds #
  4375.  
  4376.     0: Quake will not display basic timing data.
  4377.     1: Qauke will display basic timing data.
  4378.  
  4379.     The default is 0.
  4380.  
  4381. r_timegraph #
  4382.  
  4383.     0: Quake will not draw a graph.
  4384.     1: Quake will draw a graph depicting something.  The height of the 
  4385.        graph is determined by r_graphheight.
  4386.  
  4387.     The default is 0.
  4388.  
  4389. r_waterwarp #
  4390.  
  4391.     0: Underwater scenes are not wavy.
  4392.     1: Underwater scenes are wavy.
  4393.  
  4394.     The default is 1.
  4395.  
  4396. reconnect
  4397.     Unknown.  It doesn't seem to reconnect anything.
  4398.  
  4399. record $1 $2 #
  4400.     Quake will record a demo named $1.dem on map $2.  Optionally, it will
  4401.     play music track number # when the demo is replayed.
  4402.  
  4403. registered #
  4404.  
  4405.     0: Quake will think you are playing the shareware version.
  4406.     1: Quake will think you are playing the registered version.
  4407.  
  4408.     This does not give you the registered levels or alter the shareware 
  4409.     game in any way.  It does, however, remove the bars blocking the other
  4410.     episodes on the start level, but you still can't play them.
  4411.  
  4412. restart
  4413.     Quake will reload the current map, starting the level over.
  4414.  
  4415. samelevel #
  4416.  
  4417.     0: When a level is exited you will proceed to the next level.
  4418.     1: When a level is exited you will restart at the beginning of the same
  4419.        level.
  4420.  
  4421.     This is very useful for deathmatch games.  The default is 0.
  4422.  
  4423. save $
  4424.     Saves the game to $.sav
  4425.  
  4426. say $
  4427.     Quake will broadcast $ to all connected stations.
  4428.  
  4429. say_team $
  4430.     Quake will broadcast $ to all members of your team.
  4431.  
  4432. sbinfo
  4433.     Displays information on your current Sound Blaster configuration.
  4434.  
  4435. scr_centertime #
  4436.     Quake will display the special messages that appear at the center of 
  4437.     the screen for # seconds before clearing them.  The default is 8.
  4438.  
  4439. scr_conspeed #
  4440.     Sets the speed of the console raising/lowering to #.  The default is 
  4441.     300.
  4442.  
  4443. scr_ofsx #
  4444.     Offsets your viewpoint by # pixels on the X-axis.  The default is 0.
  4445.  
  4446. scr_ofsy #
  4447.     Offsets your viewpoint by # pixels on the Y-axis.  The default is 0.
  4448.  
  4449. scr_ofsz #
  4450.     Offsets your viewpoint by # pixels on the Z-axis.  The default is 0.
  4451.  
  4452. scr_printspeed #
  4453.     Unknown.  The default is 8.
  4454.  
  4455. screenshot
  4456.     Quake takes the current screen and saves it in PCX format in the file
  4457.     quake##.pcx, where ## is the next available screenshot number.  If you
  4458.     took 3 screenshots, you would have quake01.pcx, quake02.pcx, and
  4459.     quake03.pcx.  If you deleted quake02.pcx, the next screenshot you took
  4460.     would be quake02.pcx, because 02 is the next available screenshot 
  4461.     number.
  4462.  
  4463. sensitivity #
  4464.     Sets the mouse sensitivity to #.  If # is negative, the mouse controls
  4465.     are reversed.  The default is 3.
  4466.  
  4467. showpause #
  4468.  
  4469.     0: Quake will not display the pause plaque when the game is paused.
  4470.     1: Quake will display the pause plaque when the game is paused.
  4471.  
  4472.     The default is 1.
  4473.  
  4474. showram #
  4475.  
  4476.     0: Quake will not display the RAM icon when it is running low on 
  4477.        memory.
  4478.     1: Quake will display the RAM icon when it is running low on memory.
  4479.  
  4480.     The default is 1.
  4481.  
  4482. showturtle #
  4483.  
  4484.     0: Quake will not display the turtle when your frames-per-second are 
  4485.        less than 10.
  4486.     1: Quake will display the turtle when your frames-per-second are less
  4487.        than 10.
  4488.  
  4489.     The default is 0.
  4490.  
  4491. sizedown
  4492.     Decreases viewsize by 10.
  4493.  
  4494. sizeup
  4495.     Increases viewsize by 10.
  4496.  
  4497. skill #
  4498.     Sets the skill level to #.  Valid entries are:
  4499.  
  4500.     0: Easy
  4501.     1: Normal
  4502.     2: Hard
  4503.     3: Nightmare
  4504.  
  4505. slist
  4506.     Searches the LAN or null modem connection for Quake servers and 
  4507.     displays any that it finds.  It will not cross routers.  The names of 
  4508.     the servers found are specified by the hostname command.
  4509.  
  4510. snd_noextraupdate #
  4511.     Unknown.  The default is 0.
  4512.  
  4513. snd_show #
  4514.  
  4515.     0: Quake will not display the number of sounds currently playing and 
  4516.        their names.
  4517.     1: Quake will display the number of sounds currently playing and their
  4518.        names.
  4519.  
  4520. soundinfo
  4521.     Lists information on your current sound setup within Quake.
  4522.  
  4523. soundlist
  4524.     Will list all the sounds Quake currently has cached into memory, along
  4525.     with additional information on each sound.
  4526.  
  4527. spawn
  4528.     Unknown.  Is not valid from the console.
  4529.  
  4530. status
  4531.     Gives information on the state of the current game.
  4532.  
  4533. stopsounds
  4534.     Halts all currently playing sounds.
  4535.  
  4536. stuffcmds
  4537.     Quake will process command line arguments.  Should only be used in
  4538.     the initialization file QUAKE.RC, which is found in PAK0.PAK in the ID1
  4539.     directory.
  4540.  
  4541. sv_accelerate #
  4542.     Sets the acceleration rate for players.  The default is 10.
  4543.  
  4544. sv_aim #
  4545.     Controls how far from a target you must be aiming before Quake will
  4546.     automatically target it for you.  0 means you can't miss, 1 means you
  4547.     fire exactly where you aim.  The default is 0.93
  4548.  
  4549. sv_friction #
  4550.     Controls the ground friction.  Low values cause the player to behave as
  4551.     if he were on ice.  The default is 4.
  4552.  
  4553. sv_gravity #
  4554.     Controls the gravity.  Negative values cause things to float upwards.
  4555.     The default is 800.
  4556.  
  4557. sv_idealpitchscale #
  4558.     Controls how much the player's vertical pitch changes when look up/down
  4559.     stairs or inclines.  The default is 0.8.
  4560.  
  4561. sv_maxspeed #
  4562.     Sets the maximum possible speed of a player to #.  The default is 320.
  4563.  
  4564. sv_maxvelocity #
  4565.     Limits the velocity of any projectile/object to #.  The default is 
  4566.     2000.
  4567.  
  4568. sv_nostep #
  4569.  
  4570.     0: Players can walk up steps.
  4571.     1: Players cannot walk up steps without jumping.
  4572.  
  4573.     The default is 0.
  4574.  
  4575. sv_stopspeed #
  4576.     Controls how fast players decelerate.  The default is 100.
  4577.  
  4578. sys_ticrate #
  4579.     Only used by servers.  Quake will send out an update every # seconds.
  4580.     The default is 0.05 (20 per second).  For modem or internet play, or on
  4581.     a network with limited bandwidth, changing # to 0.1 (10 updates per 
  4582.     second) will half the amount of data being received by the clients, 
  4583.     which will result in very slightly reduced responsiveness, but much 
  4584.     faster gameplay.
  4585.  
  4586. teamplay #
  4587.     Deathmatch only.
  4588.  
  4589.     0: Players with same-colored pants can hurt each other.
  4590.     1: players with same-colored pants cannot hurt each other.
  4591.  
  4592.     Note that they can still take away armor, just not health.  The default
  4593.     is 0.
  4594.  
  4595. tell
  4596.     Untested.
  4597.  
  4598. temp1 #
  4599.     Unknown.
  4600.  
  4601. timedemo
  4602.     Untested.
  4603.  
  4604. timelimit #
  4605.     Quake will quit the current level and start a new one after # minutes.
  4606.  
  4607. timerefresh
  4608.     Quake will spin the character around once and display the average 
  4609.     number of frames per second.
  4610.  
  4611. toggleconsole
  4612.     Toggles the console on and off.
  4613.  
  4614. togglemenu
  4615.     Brings up the main menu if there are no menus on screen, or exits all
  4616.     menus if there are menus on screen.
  4617.  
  4618. unbindall
  4619.     Unbinds all keys.
  4620.  
  4621. v_centerspeed #
  4622.     Controls how fast your view centers after you release mlook.  The 
  4623.     default is 500.
  4624.  
  4625. v_idlescale #
  4626.     Controls how wavy your view is.  The wavy effect on the intermission
  4627.     screen is generated using this command.  The default is 0.
  4628.  
  4629. v_kickpitch #
  4630.     Sets how far the player's viewpoint is temporarily thrown off when they
  4631.     are wounded.  The default is 0.6.
  4632.  
  4633. v_kickroll #
  4634.     Controls how much the player leans when wounded.  The default is 0.6.
  4635.  
  4636. v_kicktime #
  4637.     Controls how long the player shakes after being wounded.  The default 
  4638.     is 0.5.
  4639.  
  4640. version
  4641.     Displays information on your current version of Quake.
  4642.  
  4643. vid_describecurrentmode
  4644.     Describes the current video mode.
  4645.  
  4646. vid_describemode #
  4647.     Describes video mode #.  # is the number of the mode reported by
  4648.     vid_describemodes.
  4649.  
  4650. vid_describemodes
  4651.     Lists all available video modes, built-in and VESA.
  4652.  
  4653. vid_mode #
  4654.     Switches the video mode to mode #.  Quake has 11 built-in modes:
  4655.  
  4656.     0:  320x200
  4657.     1:  320x200
  4658.     2:  360x200
  4659.     3:  320x240
  4660.     4:  360x240
  4661.     5:  320x350
  4662.     6:  360x350
  4663.     7:  320x400
  4664.     8:  360x400
  4665.     9:  320x480
  4666.     10: 360x480
  4667.  
  4668.     0 is the default mode.  Modes above 10 are not built in, but are VESA
  4669.     modes which may be supported by Quake and your hardware.  Use
  4670.     vid_describemodes to see the available VESA modes.
  4671.  
  4672. vid_nopageflip
  4673.     Affects VESA modes only.
  4674.  
  4675.     0: Page flipping is disabled on all VESA modes.
  4676.     1: Page flipping is enabled on all VESA modes that support it.
  4677.  
  4678.     1 will increase video speed and quality depending on the amount of
  4679.     available video memory.  0 will degrade quality significantly and 
  4680.     should be avoided except in the case of hardware problems.  1 is the 
  4681.     default.
  4682.  
  4683. vid_nummodes
  4684.     Reports the total number of video modes available.
  4685.  
  4686. vid_testmode #
  4687.     Switches Quake to mode # for 5 seconds, then switches back to the 
  4688.     current mode.  This allows you to test modes that may be incompatible 
  4689.     (black screen, garbage all over screen) and return to the current mode
  4690.     so that you are not permanently stuck with a garbled screen.  However,
  4691.     in some situations hardware incompatibilities may cause the system to 
  4692.     hang anyway.
  4693.  
  4694. vid_wait #
  4695.     Sets the type of waiting that the video adapter should do.
  4696.  
  4697.     0: no waiting
  4698.     1: wait for vertical sync
  4699.     2: wait for display enable
  4700.  
  4701.     0 tells Quake to update the screen whenever Quake is ready.  1 tells
  4702.     Quake to update the screen whenever the monitor is ready.  2 tells 
  4703.     Quake to update the screen whenever the video card is ready.  0 is 
  4704.     slightly faster than 2, which is much faster than 1.  However, 0 and 2
  4705.     will result in more shearing/tearing than 1, but at high speeds this is
  4706.     hardly noticeable.
  4707.  
  4708. viewsize #
  4709.     Sets the size of the viewing area on the screen.  The minimum is 20,
  4710.     the maximum is 130.  The default is 100 (full screen with status bars).
  4711.  
  4712. [14-4] Actions
  4713. ======
  4714. These can be bound or aliased from the console or a config file, or entered
  4715. in the console.  If you enter a + action in the console your player will
  4716. perform that action until you somehow stop him from doing so.  The + in 
  4717. front of the action tells Quake you wish to begin the action.  If you were 
  4718. to precede the action with a - it would cease that action.  - actions are 
  4719. only used with aliases or when using actions from the console, Quake will
  4720. automatically perform the - action whenever you release a key bound to a +
  4721. action.  For example,
  4722.  
  4723. alias rambo "+attack"
  4724.  
  4725. would cause the player to constantly attack because a -attack was not put 
  4726. in the alias.  To have the player only attack once or twice you could use
  4727.  
  4728. alias conserve_ammo "+attack;wait;-attack"
  4729.  
  4730. +attack
  4731.     Attack.
  4732.  
  4733. +back
  4734.     Move backward.
  4735.  
  4736. +forward
  4737.     Move forward.
  4738.  
  4739. +jump
  4740.     Jump.
  4741.  
  4742. +klook
  4743.     Affects keyboard controls only.  +forward and +back become +lookup and
  4744.     +lookdown, respectively.
  4745.  
  4746. +left
  4747.     Turn left.
  4748.  
  4749. +lookdown
  4750.     Look down.
  4751.  
  4752. +lookup
  4753.     Look up.
  4754.  
  4755. +mlook
  4756.     The mouse controls your view rather than your movement.
  4757.  
  4758. +movedown
  4759.     When flying or no clipping, the character will float downwards.
  4760.  
  4761. +moveleft
  4762.     Strafe left.
  4763.  
  4764. +moveright
  4765.     Strafe right.
  4766.  
  4767. +moveup
  4768.     When flying or not clipping, the character will float upwards.
  4769.  
  4770. +right
  4771.     Turn right.
  4772.  
  4773. +showscores
  4774.     Shows the Deathmatch scores in deathmatch or the current monster/item/
  4775.     secret/time total in cooperative/single player modes.
  4776.  
  4777. +speed
  4778.     Your movement speed is doubled (you run).
  4779.  
  4780. +strafe
  4781.     +left and +right will cause the player to step left or right instead of
  4782.     turning.
  4783.  
  4784. +use
  4785.     Unknown.
  4786.  
  4787.  
  4788. ====
  4789. [15] Key binding, aliases and config files
  4790. ====
  4791.  
  4792. [15-1] Binding keys
  4793. ======
  4794.      Key binding is a really useful function that allows you assign a
  4795. commonly used function to a key (ie bind a function to a key).
  4796.      The format used for key binding is very simple:
  4797.  
  4798.      bind <key> <command>
  4799.  
  4800.      For example, press the [~] key and type the following:
  4801.  
  4802.      bind enter +showscores
  4803.  
  4804.      This will bind the [ENTER] key to the 'showscores' item, which
  4805. displays the frag count in deathmatch. So start up a game of deathmatch 
  4806. and press [ENTER] to check it out.
  4807.      Binding the echo command is also useful, as it provides the player
  4808. with some information to whats going on. For example:
  4809.  
  4810.      bind Q "echo You pressed the Q key!"
  4811.  
  4812.      Note: Key bindings to the character keys *are* case-sensitive. It's
  4813. best to stick to non capitals, and keep [CAPS] *off*.
  4814.  
  4815. [15-1-1] Bindable keys
  4816. --------
  4817. A-Z                     0-9
  4818. *F1-F12                 *TAB
  4819. ENTER                   SPACE
  4820. BACKSPACE               UPARROW
  4821. DOWNARROW               LEFTARROW
  4822. RIGHTARROW              ALT
  4823. CTRL                    SHIFT
  4824. INS                     DEL
  4825. PGDN                    PGUP
  4826. HOME                    END
  4827. PAUSE                   SEMICOLON
  4828.  
  4829. MOUSE1 (mouse button 1)
  4830. MOUSE2 (mouse button 2)
  4831. MOUSE3 (mouse button 3)
  4832.  
  4833. *~ (tilde)
  4834.  
  4835. * Can only be bound on the command line or in a .cfg file.
  4836.  
  4837. The ESC key cannot be bound. 
  4838.  
  4839. [15-2] Aliases
  4840. ======
  4841.      Aliases are commands that you type in (or bind to a key) to perform a
  4842. longer task. For example:
  4843.  
  4844.      alias coolserver "connect 193.111.222.333"
  4845.  
  4846.      This creats an alias called coolserver. Now all you need to do is go
  4847. to the console [~] and type 'coolserver' to connect to that server. Note:
  4848. The ip address above is an example, not a real Quake server, so don't
  4849. bother trying to connect to it
  4850.  
  4851.      Another good alias to use if you like map E1M8 (Zigguart Vertigo) 
  4852. would be:
  4853.  
  4854.      alias zigg "map e1m8"
  4855.  
  4856.      All you have to do now is type 'zigg' at the console to play the 
  4857. level.
  4858.  
  4859. [15-3] Config files
  4860. ======
  4861.      Typing all your bindings and aliases in every time you play Quake
  4862. would be a real pain, so Quake lets you use a personal config file.
  4863.      Load up EDIT, notepad or whatever text editor you prefer, and type in
  4864. all of your bindings and aliases. Save the file as 'myconfig.cfg' in the 
  4865. /id1/ directory. Quake will automatically load ot for you everytime you
  4866. start quake.
  4867.      For an example of a good config, check out section [13-6].            
  4868.      
  4869. ====
  4870. *16* Multiplayer: Modem & Direct Connect
  4871. ====
  4872.      When playing over a modem I prefer to use the console to set up and
  4873. join a game. Its easier and more prone to work.
  4874.  
  4875. [16-1] System Requirements
  4876. ======
  4877.      Quake - newest version available. This is necessary to ensure both you
  4878. and your opponents versions of Quake are compatible.
  4879.      DOS or Windows 95. I recommend DOS for modem games, as it tends to be
  4880. slightly faster.
  4881.      8mb RAM. Generally speaking, the more the better.
  4882.      14.4k modem or better. 14.4k is *very* dodgy... I'd recommend a 28.8k
  4883. modem if you intend on modeming a lot.
  4884.      or
  4885.      A Null Modem cable. These cost about ú15 ($25) from a computer shop.
  4886.  
  4887. [16-2] Starting a game of Quake
  4888. ======
  4889. 1.   Change to you Quake dir (default c:\quake_sw) and type the following:
  4890. 'Quake -listen'.
  4891. 2.   Go to the multiplayer/modem/start game menu and setup your game. Look
  4892. at section [4-2-5] for information on how to do this.
  4893. 3.   Press the [~] key.
  4894. 4.   Type the following: 'COMX baud X modem startup (INIT string) enable',
  4895. for example: 'COM1 baud 28800 modem startup ATZ enable'. For a list of 
  4896. modem init strings check out section [15-4]. For direct connect games do
  4897. *not* bother typing in an INIT string, you don't need it. 
  4898. 5.   Type the following: 'Hostname X', where X is what you want to call
  4899. your game of Quake.
  4900. 6.   You are now ready to accept incoming calls through your modem or null
  4901. modem cable.
  4902.  
  4903. [16-3] Joining a game of Quake
  4904. ======
  4905. 1.   Change to you Quake dir (default c:\quake_sw) and load Quake in the
  4906. normal way (type 'Quake').
  4907. 2.   Press the [~] key.
  4908. 3.   Type the following: 'COMX baud X modem startup (INIT string) enable',
  4909. for example: 'COM1 baud 28800 modem startup ATZ enable'. For a list of 
  4910. modem INIT strings check out section [15-4]. For direct connect games do
  4911. *not* bother typing in an INIT string, you don't need it. 
  4912. 4.   Type the following: 'connect XXXXXXXXXX', where XXXXXXXXXX is the
  4913. servers telephone number. For direct connect games type 'connect #'
  4914. 5.   Type the following: 'slist'. This will bring up a list of Quake games
  4915. on that server.
  4916. 6.   Type the following: 'connect X', where X is the name of the Quake game
  4917. you wish to join.
  4918. 7.   You should now be ready to play... have fun.
  4919.  
  4920. [16-4] Modem INIT strings
  4921. ======
  4922.      These have been ripped from techinfo.txt, but have been included here
  4923. for your reference.
  4924.  
  4925. Boca M1440i (internal):
  4926. ATS48=0S37=9S46=136%C0%E0%M0&K0&Q0&R1&C1&D2\G0\N1N0
  4927.  
  4928. Boca 14.4k (internal):
  4929. AT&C0N0S37=9&K0W0&Q0S36=3S48=128%C0
  4930.  
  4931. Boca 14.4 Fax/Modem
  4932. AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 &K4
  4933.  
  4934. Boca 14.4k (external):
  4935. AT &F S0=1 S36=0 &K0 &Q6N0S37=9 &D2
  4936.  
  4937. Boca 14.4k:
  4938. AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 &K0 %C0
  4939.  
  4940. Cardinal 14.4k v.32bis, v.42bis Fax/Modem:
  4941. AT &F N0 S37=9 &Q0 &D2 \N1
  4942.  
  4943. Digicom Systems (DSI) (softmodem):
  4944. AT Z \N0 &D2 &K0 S48=48
  4945.  
  4946. Digicom Systems Scout Plus:
  4947. ATZ*E0*N3*M0*S0*F0&D2
  4948.  
  4949. Gateway Telepath:
  4950. AT &F S37=9 %C0 &K0 &Q6 \G0
  4951.  
  4952. Gateway Telepath 14.4k:
  4953. AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 &K0 %C0
  4954.  
  4955. Gateway Telepath I:
  4956. AT S0=1 &N6 &K0 &M0
  4957.  
  4958. Gateway Telepath II:
  4959. AT S0=1 S37=9 %C0 &Q0 &K0
  4960.  
  4961. Generic v.32bis 14.4k Fax/Modem:
  4962. AT \N0 %C0 B8
  4963.  
  4964. Generic 14.4k Fax/Modem:
  4965. AT S46=0 S37=9 N0 &Q0 &D2 %C0 \G0 &K0
  4966.  
  4967. GVC 14.4k (internal):
  4968. AT &F B8 \Q0
  4969.  
  4970. Hayes 28.8k V.FAST Modem:
  4971. AT &Q6 &K S37=9 N %C0 \N0
  4972.  
  4973. Infotel 144I:
  4974. AT&Q0 S37=9 N0 &D2
  4975.  
  4976. Infotel 14.4:
  4977. &F0 \N1 &D2 S37=F8
  4978.  
  4979. Intel 14.4k:
  4980. AT \N0 %C0 \Q0 B8
  4981.  
  4982. Intel 14.4k (internal):
  4983. AT Z B8 Q1 \C0 \N1 %C0 \V "H
  4984.  
  4985. Linelink 144e:
  4986. AT &F &D1 &K0 &Q6 S36=3 S46=136 %C0
  4987. 19200
  4988.  
  4989. Microcom AX:
  4990. &F \N1 \Q0 &D2
  4991.  
  4992. Microcom QX/4232bis:
  4993. AT %C0 \N0
  4994.  
  4995. Netcomm M7F:
  4996. AT &E &K0 B0 \V0 X4 &D2 \N1 \Q0 #J0 #Q9 %C0
  4997.  
  4998. Nokia ECM 4896M Trellis V.32:
  4999. AT Z %C0 /N0
  5000.  
  5001. Nuvotel IFX 14.4 (internal):
  5002. &F \N1 &D2 
  5003.  
  5004. Practical Peripherals 14400FX v.32bis:
  5005. AT Z S46=0 &Q0 &D2
  5006.  
  5007. Practical Peripherals 14400FX v.32bis:
  5008. AT S46=0 &Q0 &K0 &D2
  5009.  
  5010. Supra:
  5011. AT &F0 S46=136 %C0
  5012.  
  5013. Supra (external):
  5014. AT &K &Q &D \N1
  5015.  
  5016. Supra 14.4k v.32bis:
  5017. AT &F S46=136 &Q0 &D2
  5018.  
  5019. Supra 14.4k v.32bis:
  5020. AT &K &Q &D \N1
  5021.  
  5022. Supra Fax Modem 14.4K v.32 bis
  5023. AT &F %C0 S48=7 Q0 V1 W1
  5024.  
  5025. Telepath 14.4k:
  5026. AT &F&M0&K0&N6&H0 S0=1
  5027.  
  5028. Twincomm DFi 14.4:
  5029. AT&F &Q0 %C0 S37=9 &D2
  5030.  
  5031. UDS V.3223:
  5032. &F \N1 \Q &D2
  5033.  
  5034. UDS Fastalk 32BX:
  5035. &F0 \N1 &D2
  5036.  
  5037. USR Courier v.32bis:
  5038. ATS0=1 S7=60 E1 Q0 V1 &C1 &D2 &H0 &K0 &M0 &N6 &A3
  5039.  
  5040. USR Courier HST/DS 16.8k:
  5041. First reset the modem in a communication program with AT&F&W
  5042. AT X4 B0 &A0 &B0 &H2 &I0 &K0 &M0 &N6a
  5043.  
  5044. USR DS v.32bis v.42bis (external):
  5045. AT&m0&n6&a0&r1&h0&k0&i0&s0&b1x1
  5046.  
  5047. USR Sporster 9600:
  5048. AT&M0&K0&N6
  5049.  
  5050. USR Sportster V.34 28.8 (note: works best at 19200 baud):
  5051. AT &F &M0 &I0 &K0 &B0 &N0
  5052.  
  5053. USR Sportster 14.4k Fax/Modem USING ERROR CORRECTION:
  5054. AT S0=1 S7=60 E1 QO V1 &C1 &D2 &K0 &N6 &A3
  5055.  
  5056. USR Sportster 14.4k Fax/Modem (internal):
  5057. AT &F&M0&K0&N6&H0
  5058.  
  5059. USR Sportster 14.4k (internal):
  5060. AT &F &B1 &H0 &I0 &K0 &M0 &N6 &R1
  5061.  
  5062. USR Sportster 14.4k:
  5063. ATS0=1S7=60E1Q0V1&C1&D2&K0&N6&A3
  5064.  
  5065. USR Sportster 14.4k:
  5066. AT &F0 &K0 &M0 &N6 &H0 &I0 &B1 &R1
  5067.  
  5068. USR Sportster 14,000 Fax Modem:
  5069. AT S0=2 &N6 &K0 &M0 &I0 &H0 &R1 &A0 V1 X4
  5070.  
  5071. USR 14.4k:
  5072. AT &F&A0&K0&M0
  5073.  
  5074. USR 14.4k
  5075. AT &K0 &H0 &D0 &I0 &R1
  5076.  
  5077. USR 14.4k Dual Standard
  5078. ATB0&R1&B1&N6Q0X4&A0&D2&H0&I0&K0&M0M1
  5079.  
  5080. USR (model?):
  5081. &F E1 V1 X4 &C1 &D2 &N0             
  5082.  
  5083. ViVa 14.4k:
  5084. AT&F&Q6\N0%C0&D2N0S37=9
  5085.  
  5086. ViVa modem (internal):
  5087. &F&Q6\N0%C0&D2N0S37=9
  5088.  
  5089. Zoltrix model 14/14 VE:
  5090. AT S0=Q0 V1 &C1 &D2 W2 &Q0
  5091.  
  5092. Zoom 14.4k VFX:
  5093. AT&Q6S37=9N0%C\N0
  5094.  
  5095. Zoom 14.4k VFX:
  5096. AT&Q6S37=11N0%C&K0
  5097.  
  5098. Zoom OEM Modem:
  5099. AT&Q6S37=9N0&K0
  5100.  
  5101. Zyxel U-1496E:
  5102. AT Z &N4 &K0
  5103.  
  5104.  
  5105. ====
  5106. [17] Multiplayer: Internet
  5107. ====
  5108.      _psychic_ (http://www.worldchat.com/public/ahazen) gave me some basic
  5109. stuff about this, which has been absorbed into my work. His original 
  5110. document bears no resemblence to whats below, but he did let me use it, so
  5111. he gets a worthy mention in the FAQ.
  5112.  
  5113. [17-1] System Requirements
  5114. ======
  5115.      Quake - newest version available. This is necessary to ensure both you
  5116. and your opponents versions of Quake are compatible.
  5117.      Windows 95. You *can* play Quake over the internet in DOS, but from 
  5118. what I hear its a slow and painful task. Most people only want to play in 
  5119. DOS because they don't have 16mb RAM, and with memory prices being what 
  5120. they are, I expect everyone to have 16mb very soon. In other words, I don't 
  5121. intend to support DOS Internet connections, unless someone wants to send me 
  5122. the details.
  5123.      16mb RAM. If you don't have this, you can't play Quake in Windows 95.
  5124.      28.8k modem or better. I tried to play Quake over the internet on a 
  5125. 14.4k modem, and it just doesn't work. It freezes after a few seconds. 
  5126. 28.8k or better is the *only* way to play. Note: If you are setting up a 
  5127. server, the person with the fastest line should be a server. Even a 28.8k 
  5128. modem is too slow for a game with more than three to four people. ISDN (at 
  5129. least) is recommended for a server.
  5130.  
  5131. [17-2] Starting a game of Quake
  5132. ======
  5133. 1.   Run Q95.BAT with the following command line parameters -NOIPX 
  5134. -WINMEM 8 -WINPACK 12. Ie, bring up a dos box, go to your Quake dir (the 
  5135. default is c:\quake_sw) and type the following: 'Q95.BAT -NOIPX -WINMEM 8 
  5136. -WINPACK 12', without the quotes. This will start Quake and set up its 
  5137. TCP/IP stuff. Make sure you have quit *all* other applications before 
  5138. loading Quake, as it will make Quake slower, more jerky, and will probably 
  5139. crash your machine when you quit Quake.
  5140.  
  5141. 2.   Go to the 'Multiplayer' menu. Look at section [4-2-5] for information 
  5142. on how to setup a game. That section gives you details of what each of the 
  5143. options means.
  5144.  
  5145. 3.   Thats it! Other players can now connect to your computer via the
  5146. internet. You will need to give them you ip address, so they can connect to
  5147. your game of Quake. A good place to find people to play is the channel 
  5148. #quake on IRC.
  5149.  
  5150. [17-3] Joining a game of Quake
  5151. ======
  5152. 1.   Run Q95.BAT with the following command line parameters -NOIPX 
  5153. -WINMEM 8 -WINPACK 12. Ie, bring up a dos box, go to your Quake dir (the 
  5154. default is C:\quake_sw) and type the following: 'Q95.BAT -NOIPX -WINMEM 8 
  5155. -WINPACK 12', without the quotes. This will start Quake and set up its 
  5156. TCP/IP stuff. Make sure you have quit *all* other applications before 
  5157. loading Quake, as it will make Quake slower, more jerky, and will probably
  5158. crash your machine when you quit Quake.
  5159.  
  5160. 2.   Press the [~] key. This will bring the console up. You need to type a 
  5161. in a few commands to connect to the server. Type 'CONNECT XXX.XXX.XXX.XXX',
  5162. where XXX.XXX.XXX.XXX is the ip address. An example of this would be 
  5163. 'CONNECT 134.533.127.124'. Don't try that, I just made it up for an 
  5164. example! Note: The ip address does not have to 12 digits long... for 
  5165. example, some ip's are in the format XXX.XXX.XXX.XX.
  5166.      If that worked then you will see the following: 'TRYING...' on the
  5167. console. You can then expect to see the message 'STILL TRYING...' about two
  5168. or three more times. 
  5169.  
  5170. 4.    You should now, hopefully, be connected to the Quake server... happy
  5171. blasting. 
  5172.  
  5173. ====
  5174. [18] Multiplayer: Network
  5175. ====
  5176.  
  5177. [18-1] System Requirements
  5178. ======
  5179.      Quake - newest version available. This is necessary to ensure both you
  5180. and your opponents versions of Quake are compatible.
  5181.      Windows 95. You can use DOS network drivers, but windows is quick and
  5182. easy for network games of Quake. 
  5183.      16mb RAM. If you don't have this, you can't play Quake in Windows 95.
  5184.      NE2000 compatible network card. You can get these for around ú25 ($45)
  5185. from a computer shop. You also need two terminators and some network cable.
  5186. Expect to pay around ú75 ($135) for two network cards, cable, and
  5187. terminators. 
  5188.  
  5189. [18-2] Starting a game of Quake
  5190. ======
  5191. 1.   Run Q95.BAT with the following command line parameters -NOIPX 
  5192. -WINMEM 8 -WINPACK 12. Ie, bring up a dos box, go to your Quake dir (the 
  5193. default is c:\quake_sw) and type the following: 'Q95.BAT -NOIPX -WINMEM 8 
  5194. -WINPACK 12', without the quotes. This will start Quake and set up its 
  5195. TCP/IP stuff. Make sure you have quit *all* other applications before 
  5196. loading Quake, as it will make Quake slower, more jerky, and will probably 
  5197. crash your machine when you quit Quake.
  5198.  
  5199. 2.   Go to the 'Multiplayer' menu. Look at section [4-2-5] for information
  5200. on how to setup a game. That section gives you details of what each of the 
  5201. options means.
  5202.  
  5203. 3.   Start the game and wait for people to connect.
  5204.  
  5205. [18-3] Joining a game of Quake
  5206. ======
  5207. 1.   Run Q95.BAT with the following command line parameters -NOIPX 
  5208. -WINMEM 8 -WINPACK 12. Ie, bring up a dos box, go to your Quake dir (the 
  5209. default is C:\quake_sw) and type the following: 'Q95.BAT -NOIPX -WINMEM 8 
  5210. -WINPACK 12', without the quotes. This will start Quake and set up its 
  5211. TCP/IP stuff. Make sure you have quit *all* other applications before 
  5212. loading Quake, as it will make Quake slower, more jerky, and will probably 
  5213. crash your machine when you quit Quake.
  5214.  
  5215. 2.   Press the [~] key. This will bring the console up. Type 'CONNECT'.
  5216. Quake will hunt for games of Quake in progress. Type 'SLIST' for a list of
  5217. all the games. Select the game you wish to play in, and press enter.
  5218.      If that worked then you will see the following: 'TRYING...' on the
  5219. console. You can then expect to see the message 'STILL TRYING...' about two
  5220. or three more times. 
  5221.  
  5222. 3.   You should now be connected....
  5223.  
  5224.  
  5225. ====
  5226. [19] Multiplayer: Troubleshooting
  5227. ====
  5228.      LOTS and LOTS of things can, and do, go wrong with Multiplayer games 
  5229. of Quake, and these are probably the most boring things in the world to 
  5230. have to explain to people. So, for your multiplaying pleasure, I present 
  5231. the top multiplayer Quake problems... and solve them (hopefully).
  5232.  
  5233. [19-1] Unable to connect
  5234. ======
  5235.      'UNABLE TO CONNECT' - The ip you typed in is either incorrect or not
  5236. connected to the internet at the present time. It is also possible that 
  5237. Quake can't find the ip... maybe the server is having problems. You may 
  5238. also want to check that your connection to the internet hasn't died. 
  5239. Sometimes you can get 'bumped' off the network in times of heavy usage (ie
  5240. weekends).
  5241.  
  5242. [19-2] No response
  5243. ======
  5244.      'NO RESPONSE' - Your machine can't find the server. Same as above 
  5245. really. Your machine may also be so far away from the server (ie 1000's of 
  5246. miles away) that it goes through so many routers your connection gets 
  5247. 'lost'. Try again...
  5248.  
  5249. [19-3] Server Full
  5250. ======
  5251.      'SERVER FULL' - Either there is too many people on the server you are
  5252. trying to connect to, or the number of spaces available for that game has 
  5253. run out. Ie, the server starts a four player game, four players connect, no 
  5254. more people can log on to the server.
  5255.  
  5256. [19-4] Phone jack appears on screen
  5257. ======
  5258.      Arghhhh. I *hate* this. A picture of a disconnected phone jack and 
  5259. cable appears, and you have been disconnected from the server. Sometimes 
  5260. (especially on direct connect) this will just keep on happening. Really, 
  5261. really annoying. 
  5262.  
  5263. [19-5] Frag count freeze
  5264. ======
  5265.      Another annoying bug. When you finish the level and the frag counter
  5266. appears the game *can* freeze. In fact, everything freezes. Even Quake. You
  5267. have to restart the game and try to reconnect. 
  5268.  
  5269. [19-6] Packet drivers with PDIPX
  5270. ======
  5271.      There is a bug that stops a server running on this combination from 
  5272. responding to the slist command.  Use the patched version of PDIPX included
  5273. with Quake to correct this problem.
  5274.  
  5275. [19-7] SLIST sees no servers
  5276. ======
  5277.      Some PCMCIA ethernet cards and PPP drivers will not do the UDP 
  5278. broadcasts needed for the SLIST command (search for local games from the 
  5279. menu) to function correctly.  In these cases you must connect to a Quake 
  5280. game using either its IP address or hostname (DNS resolvable hostname, not
  5281. the hostname variable in Quake).
  5282.  
  5283. [19-8] "BW_OpenSocket failed: 5"
  5284. ======
  5285.      This error is specific to the Beame and Whitesdie TCP/IP stack.  This 
  5286. stack uses DOS file handles as it's socket handles.  This error occurs when
  5287. DOS runs out of file handles. You need to increase the number specified by 
  5288. "FILES=" in the DOS config.sys file.
  5289.  
  5290. [19-9] Severe lag using TCP/IP under Win95
  5291. ======
  5292.      Occasionaly when you first connect in to a Quake game using Win95
  5293. TCP/IP you will experience severe lag and not be able to control your
  5294. player's actions.  This usually clears up in 10 to 15 seconds.  
  5295.      There is apparently a strange limbo state for Microsoft's File and
  5296. Print sharing.  This has been seen when it was installed and then later
  5297. removed, but it still appears on the menus.  For some unknown reason
  5298. this causes severe lag for a Quake game.  You need to go back and make
  5299. sure that it is either completely installed or removed.
  5300.  
  5301. ====
  5302. [20] Quake C
  5303. ====
  5304.      If you want to send me some QuakeC stuff, please do so. A nice little
  5305. summary would be great.
  5306.  
  5307.  
  5308. ---------
  5309. Appendixes
  5310. ---------
  5311. ====
  5312. [25] Level Editors
  5313. ====
  5314.      No level editors have yet been released, but there are lots and lots
  5315. currently in development.... They are listed below.
  5316.      Thanks to Joost Schuur, maintainer of (the now dead) Aftershock, for 
  5317. almost *all* of the level editor information.
  5318.  
  5319. [25-1] THRED
  5320. ======
  5321. Jon Mavor (nstorm@sonetis.com)
  5322. Homepage: (http://www.winternet.com/~jlowell/thred)
  5323. Operating System: Windows 95
  5324.  
  5325.      THRED Features:
  5326.  
  5327.      Edit mode preview that will include everything from wireframe to a 
  5328. texture mapped & light sourced real-time updated map preview.
  5329.      Walkthrough & 'live' positioning of the viewpoint in all preview 
  5330. modes. 
  5331.      Support for concave brushes (see my description of brushes to find out 
  5332. why this is cool). When exported to .MAP format, concave brushes are broken
  5333. up into multiple convex brushes. 
  5334.      Load & save brushes. 
  5335.      Initial brush shapes are cube, spheroid and cylinder, more will be 
  5336. added as time goes on. 
  5337.      Brushes can be rotated, scaled, translated and sheared on any axis. 
  5338.      Dialogs will allow you to create stairs, rings, and other map elements 
  5339. which you can then rotate, scale and place in your map. 
  5340.      Realtime CSG allows you to truly preview your map as you build it 
  5341.      Dynamic lighting in the editor will allow you to place lights for 
  5342. dramatic effects without leaving THRED. 
  5343.      Full perspective texture mapper, the user will be able to select a 
  5344. polygon or groups of polygons while walking around in the world and change 
  5345. the texture.
  5346.      They will also be able to align it etc (ala buildEd). 
  5347.      Functions to assist aligning of brushes with parts of the world that 
  5348. are  already there. 
  5349.      Automatic scaling of complex objects down to elements that Quake can 
  5350. handle. 
  5351.      Undo system.
  5352.  
  5353. [25-2] MUQE - Multi User Quake Editor
  5354. ======
  5355. John Edwards (slr@tne.net.au)
  5356.  
  5357.      The author hopes to produce a winsock based server for Windows NT that
  5358. will enable multple users to edit the same level in real time over the 
  5359. Internet (wow!). Planned is a server module and a corresponding API for all
  5360. programmers of other Quake editors to build into their own level editors. 
  5361.  
  5362. [25-3] SpoogEd
  5363. ======
  5364. (yakuza@wko.com)
  5365. Homepage: (http://news.wko.com:5555/)
  5366. Operating System: Windows 95 
  5367.  
  5368.      A fully functional Quake level edit with 3D preview/etc. Possible 
  5369. features (ie: in the works right now, but may not work out) are texture 
  5370. mapping/lighting for the 3D preview, character 3D preview with ability to 
  5371. use point and click to change textures.
  5372.  
  5373. [25-4] QPED
  5374. ======
  5375. John 'Renaldo' Onarheim (john.onarheim@s.nett.telenor.no)
  5376. Operating System: Windows 95
  5377.  
  5378.      Game style MAP file level editor written in MS Visual C++ 4, using 
  5379. DirectDraw/3D.
  5380.  
  5381.      Will include:  
  5382.  
  5383.       Switchable edit & preview modes 
  5384.       Wireframe, solid & texture preview modes 
  5385.       Sounds & music during edit/preview modes 
  5386.       Automatic maskot sprite level explorer during preview mode 
  5387.       Automatic maskot sprite level inspector during edit mode 
  5388.       Simple internal bsp file builder for QPED 
  5389.  
  5390.      Will not include: 
  5391.  
  5392.       Quake bsp file builder for preprocessed data files. 
  5393.       Moving monsters or sprites 
  5394.  
  5395. [25-5] Tremor
  5396. ======
  5397. Chris Houserfile (http://www.tayloru.edu/~chouser) 
  5398. Squirrel Eiserlohfile (http//www.css.tayloru.edu/~squirrel)
  5399. Operating System: X-Windows
  5400.  
  5401.      .MAP editor for Linux/X (without .BSP conversion): 
  5402.       Multiple user-defined editing "viewplane" windows, each 
  5403. orientable either independantly or relatively dependant on other 
  5404. viewplanes. 
  5405.       Multiple 3D camera views, with togglable perspective 
  5406.       3D apparent depth aids, such as Z-dependant pointsize and 
  5407. brightness. 
  5408.  
  5409. [25-6] AutoQuake
  5410. ======
  5411. 'Squid' (email unknown)
  5412.  
  5413.      A .MAP editor which runs in AutoCAD. It will: 
  5414.  
  5415.       plot levels 
  5416.       use all Acads 3d rendering for previews 
  5417.       create librarys of level parts, tricked out doorways, ceilings 
  5418. etc as Wblocks 
  5419.       use Dxfout for rendering (with textures in 3d studio) 
  5420.       use the Acad stuff for those who have access to it (Arrays Copy 
  5421. rotate scale stetch etc.) 
  5422.       feature Unprotected LISP code you can modify or expand upon 
  5423.  
  5424.      Needs AutoCAD in order to run.
  5425.  
  5426. [25-7] Quake Studio
  5427. ======
  5428. Richard Felkerfile (71614.3257@compuserve.com)
  5429. Homepage: Epicenter... where the Quake hits hardest 
  5430. (http://home.sprynet.com/sprynet/felker/epicentr.htm)
  5431. Operating System: Windows 3.1 and 3.11
  5432.  
  5433.      A Quake .MAP file editor with a good 3D interface and possibly a 3D 
  5434. camera view.
  5435.  
  5436. [25-8] QuakeEd
  5437. ======
  5438. John Carmack (carmack@idsoftware.com)
  5439. b. (bernd.kreimeier@nero.uni-bonn.de)
  5440. and others.
  5441. Homepage: Quake Developers Page (http://www.gamers.org/dEngine/quake/)
  5442. Operating System: NeXTstep
  5443.  
  5444.      John Carmack, head programmer of id released the source code to his 
  5445. own editor, QuakeEd, which runs under NeXTstep to the general public. B. 
  5446. later on began to clean up these sources and apply a set of patches to 
  5447. them. QuakeEd is a GUI editor that produces .MAP files that need to be 
  5448. processed with qbsp/light/vis.
  5449.  
  5450. [25-9] QEU - Quake Editor Utilities
  5451. ======
  5452. Raphael Quinet (Raphael.Quinet@eed.ericsson.se)
  5453. Homepage: (http://www.montefiore.ulg.ac.be/~quinet/games/QEU/)
  5454. Operating System: DOS
  5455.  
  5456.      Still only a set of command line tools to manipulate the .PAK file, 
  5457. but considering Raphael practically started the Doom editing craze with 
  5458. DEU (DOOM Editor Utilities), he's sure to produce a true editor soon.
  5459.  
  5460. [25-10] Quest
  5461. =======
  5462. Chris Carollo (carollo.1@osu.edu)
  5463. Homepage: (http://www.cis.ohio-state.edu/~carollo/quest.html)
  5464. Operating System: DOS and Windows 95
  5465.  
  5466.      Originally a tool to extract bits from the .PAK file, it has now grown
  5467. to an editor that displays wireframe views of maps.
  5468.  
  5469. [25-11] QMAPhack
  5470. =======
  5471. Rob Shields (rshields@eve.net)
  5472. Homepage: (http://www.eve.net/~rshields/)
  5473. Operating System: Windows 95
  5474.  
  5475.      Originally just a tool to extract lumps from a .BSP file and repacking
  5476. it, QMapHack promises to be a full fledge editor with a GUI to create new 
  5477. levels soon.
  5478.  
  5479. [25-12] Shaker
  5480. =======
  5481. Matt Houser (fisty@canweb.net)
  5482. Homepage: (http://www.canweb.net/~fisty/shaker/)
  5483. Operating System: X-Windows
  5484.  
  5485.      Formerly known as 'qed', this editor focuses on creating .MAP format 
  5486. files that can later be processed by id's tools qbsp, light and vis.
  5487.  
  5488. [25-13] EdQuake
  5489. =======
  5490. CircleA Entertainment (smitting@netusa1.net)
  5491. Homepage: http://www.netusa1.net/~smitting/edquake/
  5492. Operating System: DOS and Windows 95
  5493.  
  5494.      The first level editor made available to the public... It's a 2D
  5495. editor like DEU, but don't let that out you off too much. Here are the
  5496. authors reasons for making the editor 2D:
  5497.  
  5498.      'Our philosophy is ease of use, not a complicated editor. I know how 
  5499. much easier it is to understand a 2d editor, and the general public will 
  5500. want to have an easy, quick editor.  But others want detailed options. We 
  5501. have both.  Other people will argue that 3d vector point graphics is the 
  5502. better way to edit levels, but I believe they're wrong, and apparently id 
  5503. software believes they are wrong; their screen shots are of a 2d editor.'
  5504.  
  5505.      If you liked DEU your like this. If not, it takes some getting used
  5506. to. It is, however, an editor. Go make some levels and send them to me!
  5507.         
  5508. ====
  5509. [26] Quake resources on the internet
  5510. ====
  5511.      In this section I hope to mention every major Quake resource on the 
  5512. internet. By resource I mean World Wide Web (WWW) sites, File Transfer
  5513. Protocal (FTP) sites, newsgroups and IRC channels. Expect this section to
  5514. take a few months before it's complete...
  5515.      NOTE: If you resource isn't listed here, please send me an email and
  5516. tell me.
  5517.  
  5518. [26-1] WWW sites
  5519. ======
  5520.    - id Software's site 
  5521.      http://www.idsoftware.com
  5522.      If you have problems accessing this site, then try:
  5523.      http://206.61.48.163
  5524.  
  5525.    - The Quake Stomping Grounds 
  5526.      http://www.stomped.com
  5527.      Now the best and most complete source of Quake information available
  5528.      on the WWW. This site seems to have new information and gossip on
  5529.      Quake every day, and also boasts a large file area. Check it out
  5530.  
  5531.    - Blues Quake Rag
  5532.      http://www.panix.com/~sheaslip/quake/
  5533.      I love this page. The best news page out there by far. Go look at it
  5534.      *right now*.     
  5535.  
  5536.    - Aftershock, where Quake awakes 
  5537.      http://www.nuqneH.org/aftershock
  5538.      Sadly, Aftershock is no more. Joost Schuur (the creator of Aftershock)
  5539.      is, however, continuing to maintain the files section and the popular 
  5540.      Aftershock Quake server.
  5541.    
  5542.    - The Quake Development support pages
  5543.      http://www.gamers.org/dEngine/
  5544.      If you are intrested in developing add-ons for Quake, then visit this
  5545.      page. It's also worth a look if you want to check out the newest 
  5546.      information on any of the Quake add-ons in development.
  5547.      
  5548.    - Epicenter, where the Quake hits hardest...
  5549.      http://home.sprynet.com/sprynet/felker/epicentr.htm
  5550.      A nice little site, slanting towards development of Quake levels. The
  5551.      creator of this site is the same person who brought us the first
  5552.      Quake add-on level, Telix. Also contains the latest Quake news.
  5553.  
  5554.    - Quakeworld... the Quake planet
  5555.      http://www.magicnet.net/~jza/quakeworld/
  5556.      A new site, which came to light a little before Aftershock went down.
  5557.      It's good, and worth bookmarking, although the news section looks a 
  5558.      little unstructured. Has the potential to become one of the best Quake
  5559.      sites out there.
  5560.  
  5561.    - The Quake Clans
  5562.      http://www.lanline.com/~moebius/quake/
  5563.      The homepage of Quake Clans. Contains information on all the clans out
  5564.      there, and how to join them. After reading the stuff on this site you
  5565.      will want to join a clan immediately.
  5566.  
  5567.    - Redwood's Quake page
  5568.      http://http.tamu.edu:8000/~stm9233/quake.html
  5569.      This page has been around for a while, but what makes it good is the
  5570.      creators bluntness; check this out:
  5571.      'Next Generation On-line reports that id has identified the Quake 
  5572.       pirate and has notified authorities. They reportedly have not decided
  5573.       to put anybody in jail yet, but can if they so desire. Burn baby 
  5574.       burn! I hope this person(s) becomes a big fat guy named bubba's new 
  5575.       girlfriend in the joint. I'm obviously not one to hide my opinions.'
  5576.  
  5577.    - Mr. Wolf's Quake Den
  5578.      http://www.vvm.com/~hfowler/hug.htm
  5579.      This site has sadly closed down. A pity considering it was very good.
  5580.  
  5581.    - QUAAAAAAAAAAAAAAAKE!
  5582.      http://www.quaaaaake.com/
  5583.      This site is worth a look. Not too hot in the files department though.
  5584.      Easy to remember URL, too.
  5585.  
  5586. [26-2] FTP sites
  5587. ======
  5588.      This list is a copy of section [1-11], but included here for quick
  5589. reference.
  5590.  
  5591. ftp.idsoftware.com/idstuff/quake/                       (California, USA)
  5592.  
  5593. ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/quake                 (California, USA)
  5594. quake.best.com/mirrors/idsoftware/                      (California, USA)
  5595. ftp.gamesdomain.com/pub/companies/id/quake/             (Tennesee, USA)
  5596. ftp.cssweb.com/pub/games/idstuff/quake/                 (Kentuky, USA)
  5597. sparky.bright.net/quake/                                (Ohio, USA)
  5598. ftp.stomped.com/pub/idstuff/quake/                      (Minesota, USA)
  5599. www.pht.com/pub/gamehead/id/                            (USA)
  5600. ftp.technomancer.com/pub/idstuff/quake/                 (Virginia, USA)
  5601. ftp.infomagic.com/pub/mirrors/doom/idstuff/quake/       (Arizona, USA)
  5602. ftp.feist.com/pub/pc/games/quake/                       (Kansas, USA)
  5603. ftp.ameritel.net/idsoftware/quake/                      (Maryland, USA)
  5604. ftp.getquake.com/pub/quake/                             (Kansas, USA)
  5605. quake.osiriscorp.com/pub/idstuff/quake/                 (New York, USA)
  5606. iclass.com/pub/quake/                                   (Utah, USA)
  5607. ftp.islandnet.com/mirrors/idsoftware/                   (Victoria, Canada)
  5608. ftp.orst.edu/pub/doom/idstuff/quake/                    (Oregon, USA)
  5609. ftp.ais.net/pub/idgames/idstuff/quake/                  (Illinois, USA)
  5610. ftp.gamers.org/pub/games/idgames/idstuff/quake/         (New York, USA)
  5611. mirrors.aol.com/pub/pc_games/doom/idstuff/quake/        (Virginia, USA)
  5612.  
  5613. garfield.sch.bme.hu/pub/idstuff/quake/                  (Budapest, Hungary)
  5614. idmirror.netvision.be/idstuff/quake/                    (Heverlee, Belgium)
  5615. ftp.flexnet.net/pub/quake/                              (England)
  5616. ftp.passagen.se/pub/idstuff/                            (Sweden)
  5617. ftp.pk.edu.pl/pub/games/id/idstuff/quake/               (Cracow, Poland)
  5618. camel.frtk-campus.mipt.ru/pub/idstuss/quake             (Moscow, Russia)
  5619. rulhmpc49.LeidenUniv.nl/pub/mirrors/idsoft/             (Leiden, Holland)
  5620. ftp.gig.nl/pub/idstuff/quake/                           (Amsterdam Holland)
  5621. ftp.volftp.vol.it/pub2/idstuff/quake/                   (Cagliari, Italy)
  5622. ftp.origo.telenor.no/pub/quake/                         (Oslo, Norway)
  5623. ftp.spel.postnet.se/pub/games/id/                       (Sweden)
  5624. ftp.bnd.de/pub/quake/                                   (Berlin, Germany)
  5625. ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/doom/idstuff/quake/ (Berlin, Germany)                                                       
  5626. ftp.luth.se/pub/games/doom/idstuff/quake/               (Sweden)
  5627. ftp.sunet.se/pub/pc/games/idgames/idstuff/quake/        (Sweden)
  5628. flinux.tu-graz.ac.at/pub/idsoftware/idstuff/quake/      (Austria)
  5629. ftp.calvacom.fr/pub/pc/doom/idstuff/quake/              (France)
  5630.  
  5631. hyperactive.com.au/pub/games/idstuff/quake/             (Sydney, Australia)
  5632. ftp.powerup.com.au/pub/games/doom/idstuff/quake/        (Australia)
  5633.  
  5634. ftp.sun.ac.za/pub/msdos/idgames/idstuff/quake/          (South Africa)
  5635.  
  5636. [26-3] Newsgroups
  5637. ======
  5638.      alt.games.quake
  5639.      This newsgroup is *dead*... do not post in it... It's surprising how
  5640.      many people do though.
  5641.  
  5642.      rec.games.computer.quake.announce
  5643.      This newsgroup is used to post details of new events in the Quake
  5644.      world, such as new versions of Quake being released. The latest 
  5645.      version of the FAQ is posted here
  5646.  
  5647.      rec.games.computer.quake.editing
  5648.      All things to do with editing Quake, be it level editing, .mdl
  5649.      editing, texture editing or just hacking the game up. The combined
  5650.      thoughts of everyone in this group means that we can expect some
  5651.      really cool levels...
  5652.  
  5653.      rec.games.computer.quake.misc
  5654.      Stuff that doesn't fit in anywhere else. Usually contains Quake
  5655.      hardware problems. 
  5656.  
  5657.      rec.games.computer.quake.playing
  5658.      Tips, cheats, ideas, deathmatch tactics. Everyone should read this
  5659.      newsgroup.
  5660.  
  5661.      rec.games.computer.quake.servers
  5662.      New servers being announced and more. Also contains people whining
  5663.      about bad pings.
  5664.  
  5665. [26-4] IRC channels
  5666. ======
  5667.      #quake
  5668.      Undernet
  5669.      The best place to discuss Quake on the internet.
  5670.  
  5671.      #quake
  5672.      #EFNET
  5673.      The second best place to discuss Quake. Not quite as good as the
  5674.      undernet's version, but it's ok.
  5675.  
  5676.      Thats about it. I expect some of the Quake clans to start their own
  5677. channels. I'll give you details as and when it happens.
  5678.  
  5679.  
  5680. ====
  5681. [30] Version History
  5682. ====
  5683.  
  5684. 1.0  First Beta. Released only on Usenet. 
  5685.      Release date: Late June 1996
  5686.  
  5687. 1.1  Second Beta. Released on irc only. 
  5688.      Release date: Early July 1996
  5689.  
  5690. 1.2  Third Beta. Released on irc only. FAQ now contains multiplayer info.
  5691.      Release date: Late July 1996
  5692.  
  5693. 2.0  First full release. Lots and lots of information now stuffed into the
  5694.      FAQ. FAQ is now twice the size of the first beta, which was released
  5695.      two months ago.
  5696.      Release date: 7th September 1996
  5697.  
  5698.  
  5699.  
  5700.                            t  h  e    e  n  d
  5701.  
  5702.  
  5703. ===========================================================================
  5704. Well, that's it! I hope you found the FAQ helpful in whatever it was you
  5705. wanted to know about. If you have any comments, suggestions, additions or
  5706. complaints, email me at 'quakefaq@prestel.co.uk'
  5707.  
  5708.                                                              Toby Goldstone
  5709. ===========================================================================
  5710. Oh, and if you haven't registered Quake, do so NOW. Call 1-800-idgames in
  5711. North America to register shareware quake. In Europe buy Quake from your
  5712. favourite software retailer.
  5713.  
  5714. Do it now (unless it's night, of course).
  5715. ===========================================================================
  5716.  
  5717.  
  5718.